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“死磕”出的《太吾绘卷》,应该怎样创下销量和口碑的双重神话?(上)

放大字体  缩小字体 2018-10-07 08:03:08  阅读:5304+ 来源:本站原创 作者:高娅媛

《太吾绘卷》正在创造奇迹。这个丝毫没有冠军相的国产小制作,竟获得了无数独立游戏制作人想都不敢想的大成功,成为这个秋天口碑与销售齐飞的一匹黑马。

有多火?完成度仅30%,不到一周登顶Steam排行榜!

9月21日,当游戏制作人茄子因为“实在没米下锅了”,铁下心将完成度不足1/3的《太吾绘卷》以EA形式发布到Steam平台时,谁也没有想到,这个小小的安装包竟能有如此这番的市场作为,能与《绝地求生》《尼尔》《怪物猎人:世界》《古墓丽影:暗影》等高完成度的大厂大制作并驾齐驱、平起平坐。

“游戏的缺陷真的很多,那时候我是抱着必死的心情点下销售按钮的。”茄子这样回忆起当时的情形。

幸福来得太突然。知名游戏主播逆风笑曾在9月15日放出了自己的游戏试玩视频,这是我们见到不多的游戏前期推广内容之一。虽然点击量很快就达到了数十万之多,但游戏的前景仍不算乐观——高点击也许是人气主播自身带来的流量,与游戏本身不一定正相关。

没有做完就仓促上阵的游戏、寒酸的前期宣传……按照主创的预期,能够在3个月卖掉2万份就要向上天感恩戴德,结果第一天这个数字就破了3万。

游戏发售当天也就是9月21日,另一位高人气的游戏UP主王老菊直播了自己的试玩,进一步推高了游戏的人气;22日,王老菊开始分集录制游戏流程视频,第一集的点击破了百万。这时候我们可以通过一直高居不下的点击数字确信游戏本身的魅力了。

同时,太吾绘卷的百度贴吧也开始聚集起一群疯狂的刷屏党,几乎每分钟都有新帖诞生。截至10月1日零点,这个原本门可罗雀的贴吧已经拥有了5万多者和超过20万个帖子,就像一个无人岛瞬间涌入了大量来客,而岛屿还来不及装修——贴吧连像样的LOGO都没有设计出来。

之后的《太吾绘卷》划出了一道让所有游戏开发商都求之不得的“上扬曲线”:

9月24日,游戏销量突破10万份,冲上Steam热销榜Top 10;

9月26日,游戏登顶Steam热销榜,吸引到全球玩家的注意力,有英语玩家开始为游戏的英文版请愿;

9月28日,官方宣布游戏首周销量突破30万套;

9月29日,官方宣布游戏销量突破35万套,创下了国产独立游戏在Steam上的多项销售记录。

粗糙的立绘,复古的界面,复杂的系统,残缺的剧情,狭窄的受众面,超低版本号的半成品……游戏处处透露出一种劝退的“硬核感”,上面提到的每一项似乎都可以成为致命的软肋。然而《太吾绘卷》偏偏有能力在各种劣势的情况下问鼎榜单冠军,创下了逆天改命的奇迹。

不一样的武侠游戏,一千个人就有一千种江湖

虽然《太吾绘卷》正在Steam排行榜上与国外的大作进行着同台竞技,但将这款游戏与其他国产游戏、特别是泛滥的国产武侠游戏作比较才更有现实意义。

自新千年开始,武侠游戏就走完了它的黄金时代,不可避免地走向盛极而衰的宿命,越来越多的玩家开始不加掩饰地表现出对此类游戏的厌弃——某个标杆性武侠系列的销量每况愈下就是最好的明证。

玩家的厌烦不是没有理由的:千篇一律的同质化作品,总是被无聊的练级和永远的儿女情长所塞满。剧情方面,玩家看到开头就能知道结尾;系统方面,老玩家不需要任何新手教程,闭着眼睛都掌握游戏的玩法。当国外的3A大作蓬勃发展,国内的游戏厂商却仍然乐此不疲地炮制着流水线上的武侠游戏——武侠似乎成为了国产游戏的桎梏,让玩家迅速丧失了兴趣。

有玩家调侃说:外国什么游戏都做就是不做武侠,中国除了武侠什么游戏都不会做。很显然,武侠游戏在这个语境里成了一个贬义词,它似乎变成了掣肘国产游戏发展的罪魁祸首。中国的游戏评论家们一度认为武侠题材游戏的形式走到了尽头,劝诫从业者们不要只着眼于武侠题材。

《太吾绘卷》选择的恰恰仍是武侠题材,其根本原因不是无脑地跟风,也不是明知山有虎偏向虎山行,而是制作人茄子真心地想制作一款游戏来还原自己心目中对江湖的所有想象——事实上,为了忠实于自己的内心设想,不为其他游戏所影响和带偏,茄子已经好几年没有碰过其他游戏,“你别问我近来喜欢玩什么游戏,最近的这些游戏我一概不知。”武侠题材在现今游戏圈是怎样一个状况,自然也不在他的概念当中。

游戏中,玩家扮演神秘的太吾氏传人,在以古代中华神州为背景的架空世界中,通过一代又一代传人的努力和牺牲,最终击败强大的宿敌,决定人世的命运。故事非常简单,EA版本的故事主线剧情甚至都没有展开,却依然受到了追捧。

“太吾热”告诉我们:其实玩家并没有对武侠失去兴趣,厌倦的只是一种不思进取、甘于落后的态度,宣泄的也只是一种怒其不争、由爱生恨的复杂情绪,“千夫所指”的背后不过是很久没有得到满足的“万众期待”。武侠题材距离山穷水尽尚有很远的距离,这个题材非但没有日薄西山,反倒大有可为。

《太吾绘卷》从根本上打破了很多陈腐的定势,Rogue-like的引入与超复杂江湖人生模拟器的定位,令游戏具备了事件生成随机性、不可挽回性、系统复杂性、画面朴素性、游戏非线性的特点。

也正是在这些特点的共同加持下,游戏展现出一个不一样的江湖:武侠不再只是头戴主角光环的侠客与众多佳丽后宫的卿卿我我,也不再只是从小虾米到大侠的江湖成长史,它让我们意识到:所谓的江湖,是由一个个面目不同、性格各异、身怀各路武艺绝学的侠客们组成的;所谓的江湖传说,就是这一个个侠客在复杂的时代背景下所发生的碰撞、交集和冲突。林林总总的角色,有着截然不同的境遇、命运与悲欢,这才是令玩家沉浸其中并有动力去不断重复游戏的原因之一。

从一开始的捏脸环节开始,我们就能感受到这个江湖世界的细腻和独特。侠客出生的地点和节令都可以自行选择,“男生女相”、“女生男相”这样细分又有点鬼畜的选项足以让人眼前一亮。

游戏剧情以文字描述为主,复古的感觉有一种玩家在自主书写江湖故事的感觉:家门口有老婆孩子,家门外有门派纷争,人生中有冲突,有使命,有成长……出身可能平凡,人生故事却绝不流俗。玩家完全可以决定一款自己喜欢的人设,过一种自己想要的生活,正如有玩家这样评价《太吾绘卷》:“这才是真正的武侠游戏。”细想之下,短短一句话已是对游戏的至高褒赏。

为了一个游戏环节,翻烂一本《促织经》

玩家的眼睛是雪亮的,《太吾绘卷》虽然有着不少问题,但制作者的诚意就像星星点点的光,在游戏中俯拾可见。内容的充实自不待言——虽然只是0.0.1版,却已经拥有几百个地图副本、5000个可互动甚至还能自己进化的NPC,分量十分厚道;大量的文本显然经过了细细的打磨,行文流畅,文风考究,字里行间描摹出一个宏大的武侠世界和值得咂摸回味的故事细节。在内容方面,对于中华传统文化的发掘和探索,《太吾绘卷》做了很有意义的尝试。

得益于茄子中文系的科班出身,茄子特别擅长于文字的撰写和考据工作。除了已被许多武侠前辈开发的琴棋书画、诗词歌赋,太吾将武林绝学细化到一个令人发指的程度,而这些都是基于大量的考据之功,饱含着茄子的心血:游戏里有十五个门派、上千种功法绝技,没有一个玩家的武学造诣是相同的。

而这近千种的功法,没有一个是凭空杜撰的,茄子通过查找了大量的史料和民间的资料,去一一了解每一个功法的历史,然后再以同样“笨拙”的精神,将一个一个功法一则一则地敲入到代码行中。作为一个武侠迷,茄子不光要罗列出这些功法的名称,这些武功分别要怎么描述,要怎么修炼,练完是什么效果,都是他关心的内容。

促织文化则是更为创新的部分,制作者笑言EA版本中完成度最高的就是蛐蛐模块。为了相关的文案,茄子翻烂了一本《促织经》。蛐蛐的品种和玩法众多,每一种蛐蛐都有精细的建模和源自典籍的“定场诗”。

极其耗费精力和时间的投入带来了相应的回报:许多玩家沉迷捉蛐蛐、斗蛐蛐,乐此不疲的投入时间精力,“肝”得不亦乐乎。从每一招一式、每一只蛐蛐背后都能看到“真才实学”,制作者严谨、用心的态度可见一斑。

10.6更新:【“死磕”出的《太吾绘卷》,如何创下销量和口碑的双重神话?(下)】

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