由GMGC主办的第七届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称:GMGC成都2018)于2018年11月5日-6日在成都盛大召开,本届大会以“恋游戏 游戏链”为主题。GMGC创始人宋炜总出席GMGC成都并于会上发表精彩致辞,之后在采访间内接受了记者的采访。
记者:游戏产业今年遭遇了重大不确定性变动,前景比较迷茫,您认为这是长期存在的状态还是短期的波动?
宋炜:其实刚刚在主会场讲了一个很重要的点,就是道法自然。游戏行业发展到今天,从一个高位13、14、15到16、17,在增长,但是创业者受到资本市场的影响之后,创业者的心态发生了很大的变化。这里面就是说不变的是什么,是我们对游戏的执着或者是热爱,如果我们的开发者们有对游戏的执着和热爱,任何的变化都只是一个阴阳变化的东西而已。就今天来看,整个行业是发展的,只是在一个很困难的阶段,并没有处在非常糟糕的阶段,更多的是我们要懂得这里面的一个规律-否极泰来。所以我们不能在一个行业处在低位的时候唱衰它,只要我们有初心,任何的东西都有小的能量场,小的内在的原动力去改变我们的一个行业的现状,包括小到自己的一个公司,大到一个行业的发展,我们一直讲修身齐家治国平天下。每个人只要把自己的一亩三分地,把自己的公司干好,把自己的业务做好,不断的进步,不断的学习,去吸取行业的,全球趋势的能力,并且保持如饥如渴的状态,乔布斯一直讲(Stay hungry,stay foolish),这个我是觉得特别值得反思的。我们永远保持着一个饥饿状态的时候,就不担心没有机会,我觉得机会总是留给有准备的人,所以上帝总是很公平的。如果你在低位的时候,在行业处于调整期的时候,你再怨天尤人去抱怨,没有用的。不断的回到自己的内在去看企业,我的企业在这一次的浪潮里面,这个行业的风云突变的过程中,我有没有抗衡的能力,我的团队是否具备了这样的创新能力,我觉得这个都是需要回到企业的内在去调整的,然后再看看大环境,修身齐家“治企”,不要说治国,尽最大的努力把企业做好。
记者:目前因为市场的不确定性变化,造成了国内游戏企业第二次大规模出海。之前几年,已经有一批中国的游戏企业在海外取得了不错的成绩,您认为这一轮出海的中国企业是否会快速的适应海外市场?
宋总:我觉得第一波出海的,不断的走向第三方市场、国家去寻找中国产品的落地机会,比如说中国元素的文化落地,任何一个产品进入一个新的国家,进入一个新的文化市场的时候,他都会有一个文化冲突问题。第一波,游戏人的出海,其实已经让我们有很多的学习和总结,在这个过程中,当然有很多优秀的企业,通过资本化的方式,不用极力推中国化元素,但他们很容易获得成功,比如说腾讯、网易,通过收购的方式。一些比较大的游戏公司,基本上都是我们中国企业收购的,或者说参股的,控股的等等,这种出海,其实这里面无非就是引资性的东西,对于我们来讲多了一层保护。对于文化来讲,其实任何的东西需要一个消化的过程,你突然来了一个东方文化到我们一个地区的时候,肯定还是会有一个消化的过程,对他的一个熟悉、传播,我们首先得看,得尝,最后得品,这个过程中,我觉得这是对我们中国元素的游戏产品,以及文化娱乐产品的一个品味阶段。尤其是在一带一路的机会下,中国的游戏、中国的动漫文化出口的话,尤其得品,品是三个口,第一是口碑,第二是让大家觉得好,首先让大家体验到、感受到这个文化的魅力,这个作品的好,才能够口碑相传,还有就是品味,很多人都在说你好的时候,你的品味自然而然就出来了。如果说我们的游戏就是像过去的第三方国家拿一点现金流,只是短视的,以财发声而已。从我们现阶段出口的一些企业来讲,第二,游戏产品要有品味,第三,做出有口碑的产品,这个才是带着中国烙印的,中国标签的文化产品。今天很多游戏的IP、国际文化的IP也不断的进入中国市场,一进一出,文化才会更加的交融,大家才有更多的包容在里面。看似好像这个行业遇到了很多的困难,但是我看到的都是机会,一带一路,我们中国的元素可以出口,有很多的文化可以进入到中国,我们只要保持头脑清醒,保持不断的去创新和学习,与新技术的结合,我们是有能力、也有信心去做好这个本职工作的。
记者:GMGC作为全球性组织,有没有哪些助力游戏企业海外建设的方案呢?
宋炜:我们原来也试着在越南、韩国、日本等地,建立了中日韩游戏的绿色通道,就是IP通道,包括在东南亚建立了一带一路的交流、研究的渠道,经常会开一些会。比如说成都和北欧之间的沟通的桥梁,包括中国的企业去德国那边考察等等,我们其实很难特别深入的去做这个,我们本身没有做游戏产品,所以更多扮演的是沟通和桥梁的作用。当我们的会员,我们国内的企业有需求的时候,可以相互的沟通、交流,达到的是这个目的。我们自己在版权、IP方面,在版权纠纷方面,我们最早处理过像《愤怒的小鸟》和国内企业的纠纷,大家应该期待有一个行业组织在中间做一个沟通的桥梁,而不是通过法律诉讼的方式。如何化干戈为玉帛,这是我们在这个过程中扮演的比较多的角色。
记者:区块链概念在2018年经历了大起大落,区块链+游戏也是成为热炒的话题,但是鲜有产品问世,这是真命题还是假命题呢?
宋炜:我们要理解区块链和游戏结合的意义在哪儿,一定是在用户的体验方式上有了变化,每个人都成为了游戏的建设者,也成为了游戏的消费者。和原有的游戏的厂商不太一样,就是中心化的游戏是区块链游戏的一个很核心的东西,人人都是中心。这里面定义区块链游戏的时候,就不能单一的从一个大公司去定义他,应该是以用户为中心,每个人都可以成为区块链游戏的主导者、消费者,这部分其实在今年的区块链游戏方面,其他好像区块链方面都不落地,大家听到发币可能会很烦,没有产品的人说自己就是不落地的东西,还会说自己多么牛,这个很荒谬。我们更看好的是有用户、有交互场景的应用,或者说产品,其实我觉得区块链游戏更多的应该有一点像联盟链,游戏行业链的联盟的这种链,这个价值非常大,游戏里面一直有这个玩意,只是大家没有用,无非你通过这个币,比如说腾讯或网易的游戏币,再或者哪家的他们之间可以相互认可,这样就流通了,当然这是游戏联盟链的价值。可能这种共识是游戏厂商、双方或者是多方是否能够在某一个产品,或者在自己的业务上能够达到共识,这是需要沟通的,是游戏企业核心利益的沟通。但是对于用户来讲一定是扩大的,游戏用户的群体不一样,那么我特别希望把轻度游戏提升到重度游戏,那付费率很高的,实际上这个过程中,是对用户的影响和带入,这种区块链对于游戏的玩家来讲,对于用户市场来讲,更多的是联动。对于充值币来讲,可能更多的是共识,如果这种的共识不断的形成,游戏链的价值就会出来。目前游戏工会都在琢磨这个方向,目前来看为时过早,可能还在尝试阶段。
记者:“抱团取暖”这样的词,这两年在游戏圈里面流行,我们应该用什么样的态度对待行业的自然规律,对于中国的游戏产业,针对目前的状况,有什么好的建议?
宋炜:道法自然,否极泰来,只要我们有初心,坚持自己对游戏的执着和热爱,一切都可以度过难关,一切都可以因为我而改变的,游戏因我而不一样,公司因我而不一样,行业因我而不一样,如果每个人都能站到这样的高度,如果我是好的,我的心态是积极的,正能量的,有这个源头的话,我觉得这个行业就会好起来,希望我们在座的媒体朋友,包括我们行业的从业者们,都以我为中心去探索这个行业的发展,以积极的方式去帮助这个行业成长,让玩家们获得更多优质的游戏,让大家可以通过游戏变得更快乐,更融合、更和谐。
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