您当前的位置:口袋巴士游戏资讯正文

难得的端游新作 KOG新作《KurtzPel》解析

放大字体  缩小字体 2018-11-20 00:02:38  阅读:8077+ 来源:本站原创 作者:任达华

继2017年的韩国游戏展,今年《永恒冒险》的开发商KOG,也在韩国游戏展中推出了旗下端游新作《KurtzPel》。在可试玩的端游新作越来越少的如今,还在游戏展现场展出端游新作,着实难得。

>>>韩国G-Star 2018专题报道

在1年之后再次公开的《KurtzPel》,出现了很多变化。跟去年只能体验PVP不同,今年还能体验PVE战斗,和限时副本等内容,以及动画演绎等剧情的展开方式。同时,在战斗中的两款武器之间的替换使用,也变得更为自由,可实现更为多彩的动作。

同时,开发商表示,虽然对这一款游戏来说,PVP非常重要,但是为了缓解玩家们的疲劳,同时为了增添新鲜感,新加入了PVE的玩法。并计划通过动画及剧情演绎和角色之间的对话,让玩家们更加游戏世界观。

在游戏展现场,外媒在KOG的展台中采访了负责《KurtzPel》开发的KOG的设计师。

Q:已经连续两年在韩国游戏展展出了《KurtzPel》。有何感受呢?还有,此次韩国游戏展中想重点确认的部分是?

A:首先,可以连续两年出展,觉得很开心。在此期间,游戏的PVP也变得更加完善,PVE也开发到了一定程度。希望有更多玩家来体验这款游戏,并给我们反馈。这会对这款游戏的上线有很大帮助。

就这一年来说,游戏只在韩国游戏展展出,没有参加其他活动。在此过程中,我们通过官方社交账号持续更新了游戏的开发情况,也通过这一途径,获得了不少反馈。玩家通过社交账号给与的反馈,只要不偏离我们所追求的游戏方向,就会被最大程度接受。

KOG自去年的韩国游戏展之后,不断通过社交账号公开了开发进程

1.关于捏脸系统

Q:《永恒冒险》也好《艾尔之光》也好,KOG在之前推出的游戏都采用了“选择角色”的形式。但此次却提供了捏脸系统,采用捏脸系统的原因是?

A:选择角色的系统也有其弊端。若像前两者那样,直接提供成品游戏角色,往往会使得角色性变得非常强。不过,弊端就是玩家很难认为自己融入进了游戏世界中。在运营之前的游戏时,感受到了这些,同时认识到每当推出一款新角色,玩家若想体验,就只能重新开始培养新角色。

还有一些玩家偏爱自己原来的角色,所以并不会去体验全新的角色。因此,在开发《KurtzPel》时,就决定让玩家用一款角色体验所有的动作。同时,由于每个玩家的审美和追求不一样,所以才准备打造可以让玩家自己选择外貌和武器的系统。捏脸系统也是这么来的。

Q:在游戏里选择角色时还要完成调查问卷。这一部分很像之前的电脑单机游戏,或者端游中的角色推荐系统。

A:在开发前作角色时,开发者们会具体考虑到角色的性格等去打造相匹配的外观。相信玩家也一样。所以,开发组想让玩家在打造代表自己的角色时,也能选择角色的性格。因为想给玩家打造跟性格相符的角色外观。游戏中,玩家可以在无数的选项当中,选择符合自己性格的3-4个选择,实现快速创造角色。之前还曾根据问卷来指定角色的初始能力值,但是发现也有玩家不满。所以,这一部分在这款游戏中不会存在。

Q:一般来说,游戏的试玩都只提供一个地图,但《KurtzPel》却提供了三个。这是为什么呢?

A:去年的韩国游戏展,由于只展出了PVP部分,所以只提供了一个地图。但是,目前游戏的基本骨架已经形成,可以给玩家展示基本的游戏方式。肯定会有玩家在游戏展现场试玩游戏时,不想只试玩游戏初始部分,而是想体验其他一些内容。所以,为了想体验PVE和PVP的玩家,特意推出了3款试玩地图。

其中,PVE分为初始部分,和可进行2vs2挑战的限时模式;还有一个PVP模式,一共是三种了。而三种试玩的人气基本差不多。

PVE《模式》演示视频

2.关于游戏界面

Q:玩游戏的过程中觉得界面更像是电玩游戏的界面,而不像端游的界面。

A:游戏的界面,我们确实是按照适合手柄的操作来制作。所以,可能玩家们会觉得不好上手。这一部分我们也在。由于这款游戏是想开发成多平台,因此想让电玩的界面和端游的界面得到统一。

不过,目前来说,还是想先完美支持手柄体验。按平台来说,先推出的将会是Steam平台。若是在Steam上经常用鼠标体验游戏的玩家,将可以快速上手。而用鼠标的操作和相关界面,目前也在开发中。

Q:那么,将来游戏将在全球同步上线吗?

A:按理来说问题不大。不过,若存在具体的发行商时就不知道会变得如何。北美和欧洲,我们想通过Steam推出,其他国家会根据具体协议,可能会有一些变化。

正在准备迎接玩家的《KurtzPel》展台

3.关于双动作

Q:来说说《KurtzPel》所强调的“双动作”吧。虽然说一个角色可以使用所有武器,但是在战斗中却只能选择两款武器。这是为什么?

A:“双动作”这一词语,本身代表玩家替换着用两款角色进行的战斗。在此基础上,不想把战斗系统开发成多么复杂。所以,虽然角色能用的武器会非常多,但是一场战斗中可用的武器只有2个。游戏中的20-30款武器,将会被分为两种。分别是防御类和攻击类。到时候具体怎么选择,是玩家的自由。但是,一场战斗只能使用两款武器是固定不变的。

2vs2模式演示视频

Q:那有没考虑过,在PVP时防御类的武器会超越攻击类的武器,导致平衡被破坏呢?

A:在PVP大赛中确实有不少玩家选择防御类的武器。不过,选择攻击类的武器的玩家也不少。实时上,在没有交换角色功能的1vs1,确实会让防御类武器更为有利。但是,若拉开一定距离之后,防御类武器就变得意义不大。这时,就会让攻击类武器大展身手。简单来说,刚开始确实防御类武器更简单,但是随着熟练度的提升,攻击类武器将变得更强。

但是,此次的试玩版中,允许玩家在攻击中自由替换武器。因此,先用防御类武器击晕对方之后,再用攻击类武器进行攻击,会大大提升效率。但是,由于PVP是2vs2,若随便选择攻击类武器,可能会被瞬间围攻身亡。

要用好连击

4.关于PVP

Q:在攻击时,普通攻击使用的是气力,技能攻击使用的是魔法。感觉使用这两者来进行连击是战斗的核心。

A:是的。玩家在战斗时,需要通过普通攻击来恢复魔法。而气力,则会很快自行恢复。协调使用这两种攻击,并调整连击的长度,就是游戏连击的核心。

Q:目前看来,PVP将会是核心内容。

A:是这样。但是PVE也同样重要。PVP是会给玩家造成负担的玩法。我们在玩很多对战游戏时不都是玩个一两局会休息吗。所以在游戏中新增了PVE。

5.关于剧情、世界观

Q:在试玩版本中发现游戏中处处有剧情展示视频。

A:虽然游戏以战斗为核心。但是也希望玩家会去游戏中的隐藏故事或者NPC。将来,游戏中会存在通过跟NPC对话,了解世界怎么变化,以及角色的性格或者心中的伤痕。同时,还会存在好感度系统,玩家可以和NPC变得熟悉,增加好感。

Q:感觉完全可以做成全新IP,但是为什么选择和《永恒冒险》使用平行世界观呢?

A:在这款游戏开始开发时,《永恒冒险》就已停运。开发组觉得《永恒冒险》的IP还是不错的,所以想进一步让其发展,并打造以此为基础的全新世界观。虽然说,《KurtzPel》和《永恒冒险》是有某种关系,但这一关系,是重新解释原有世界观,而不是原有世界观的延续。

Q:游戏开发目前到什么程度了呢?

A:公司觉得最晚可能会在明年上半年上线吧。目前已开发的部分,远超韩国游戏展试玩版本。新内容在开发中,游戏平衡也在不断去确认。同时,还需要进行测试。除此之外,游戏界面和操作,也是要去测试。不过就目前来说,玩家只要在电脑上连手柄去玩,就不会出现问题。

继2017年的韩国游戏展,今年《永恒冒险》的开发商KOG,也在韩国游戏展中推出了旗下端游新作《KurtzPel》。在可试玩的端游新作越来越少的如今,还在游戏展现场展出端游新作,着实难得。

>>>韩国G-Star 2018专题报道

在1年之后再次公开的《KurtzPel》,出现了很多变化。跟去年只能体验PVP不同,今年还能体验PVE战斗,和限时副本等内容,以及动画演绎等剧情的展开方式。同时,在战斗中的两款武器之间的替换使用,也变得更为自由,可实现更为多彩的动作。

同时,开发商表示,虽然对这一款游戏来说,PVP非常重要,但是为了缓解玩家们的疲劳,同时为了增添新鲜感,新加入了PVE的玩法。并计划通过动画及剧情演绎和角色之间的对话,让玩家们更加游戏世界观。

在游戏展现场,外媒在KOG的展台中采访了负责《KurtzPel》开发的KOG的设计师。

Q:已经连续两年在韩国游戏展展出了《KurtzPel》。有何感受呢?还有,此次韩国游戏展中想重点确认的部分是?

A:首先,可以连续两年出展,觉得很开心。在此期间,游戏的PVP也变得更加完善,PVE也开发到了一定程度。希望有更多玩家来体验这款游戏,并给我们反馈。这会对这款游戏的上线有很大帮助。

就这一年来说,游戏只在韩国游戏展展出,没有参加其他活动。在此过程中,我们通过官方社交账号持续更新了游戏的开发情况,也通过这一途径,获得了不少反馈。玩家通过社交账号给与的反馈,只要不偏离我们所追求的游戏方向,就会被最大程度接受。

KOG自去年的韩国游戏展之后,不断通过社交账号公开了开发进程

1.关于捏脸系统

Q:《永恒冒险》也好《艾尔之光》也好,KOG在之前推出的游戏都采用了“选择角色”的形式。但此次却提供了捏脸系统,采用捏脸系统的原因是?

A:选择角色的系统也有其弊端。若像前两者那样,直接提供成品游戏角色,往往会使得角色性变得非常强。不过,弊端就是玩家很难认为自己融入进了游戏世界中。在运营之前的游戏时,感受到了这些,同时认识到每当推出一款新角色,玩家若想体验,就只能重新开始培养新角色。

还有一些玩家偏爱自己原来的角色,所以并不会去体验全新的角色。因此,在开发《KurtzPel》时,就决定让玩家用一款角色体验所有的动作。同时,由于每个玩家的审美和追求不一样,所以才准备打造可以让玩家自己选择外貌和武器的系统。捏脸系统也是这么来的。

Q:在游戏里选择角色时还要完成调查问卷。这一部分很像之前的电脑单机游戏,或者端游中的角色推荐系统。

A:在开发前作角色时,开发者们会具体考虑到角色的性格等去打造相匹配的外观。相信玩家也一样。所以,开发组想让玩家在打造代表自己的角色时,也能选择角色的性格。因为想给玩家打造跟性格相符的角色外观。游戏中,玩家可以在无数的选项当中,选择符合自己性格的3-4个选择,实现快速创造角色。之前还曾根据问卷来指定角色的初始能力值,但是发现也有玩家不满。所以,这一部分在这款游戏中不会存在。

Q:一般来说,游戏的试玩都只提供一个地图,但《KurtzPel》却提供了三个。这是为什么呢?

A:去年的韩国游戏展,由于只展出了PVP部分,所以只提供了一个地图。但是,目前游戏的基本骨架已经形成,可以给玩家展示基本的游戏方式。肯定会有玩家在游戏展现场试玩游戏时,不想只试玩游戏初始部分,而是想体验其他一些内容。所以,为了想体验PVE和PVP的玩家,特意推出了3款试玩地图。

其中,PVE分为初始部分,和可进行2vs2挑战的限时模式;还有一个PVP模式,一共是三种了。而三种试玩的人气基本差不多。

PVE《模式》演示视频

2.关于游戏界面

Q:玩游戏的过程中觉得界面更像是电玩游戏的界面,而不像端游的界面。

A:游戏的界面,我们确实是按照适合手柄的操作来制作。所以,可能玩家们会觉得不好上手。这一部分我们也在。由于这款游戏是想开发成多平台,因此想让电玩的界面和端游的界面得到统一。

不过,目前来说,还是想先完美支持手柄体验。按平台来说,先推出的将会是Steam平台。若是在Steam上经常用鼠标体验游戏的玩家,将可以快速上手。而用鼠标的操作和相关界面,目前也在开发中。

Q:那么,将来游戏将在全球同步上线吗?

A:按理来说问题不大。不过,若存在具体的发行商时就不知道会变得如何。北美和欧洲,我们想通过Steam推出,其他国家会根据具体协议,可能会有一些变化。

正在准备迎接玩家的《KurtzPel》展台

3.关于双动作

Q:来说说《KurtzPel》所强调的“双动作”吧。虽然说一个角色可以使用所有武器,但是在战斗中却只能选择两款武器。这是为什么?

A:“双动作”这一词语,本身代表玩家替换着用两款角色进行的战斗。在此基础上,不想把战斗系统开发成多么复杂。所以,虽然角色能用的武器会非常多,但是一场战斗中可用的武器只有2个。游戏中的20-30款武器,将会被分为两种。分别是防御类和攻击类。到时候具体怎么选择,是玩家的自由。但是,一场战斗只能使用两款武器是固定不变的。

2vs2模式演示视频

Q:那有没考虑过,在PVP时防御类的武器会超越攻击类的武器,导致平衡被破坏呢?

A:在PVP大赛中确实有不少玩家选择防御类的武器。不过,选择攻击类的武器的玩家也不少。实时上,在没有交换角色功能的1vs1,确实会让防御类武器更为有利。但是,若拉开一定距离之后,防御类武器就变得意义不大。这时,就会让攻击类武器大展身手。简单来说,刚开始确实防御类武器更简单,但是随着熟练度的提升,攻击类武器将变得更强。

但是,此次的试玩版中,允许玩家在攻击中自由替换武器。因此,先用防御类武器击晕对方之后,再用攻击类武器进行攻击,会大大提升效率。但是,由于PVP是2vs2,若随便选择攻击类武器,可能会被瞬间围攻身亡。

要用好连击

4.关于PVP

Q:在攻击时,普通攻击使用的是气力,技能攻击使用的是魔法。感觉使用这两者来进行连击是战斗的核心。

A:是的。玩家在战斗时,需要通过普通攻击来恢复魔法。而气力,则会很快自行恢复。协调使用这两种攻击,并调整连击的长度,就是游戏连击的核心。

Q:目前看来,PVP将会是核心内容。

A:是这样。但是PVE也同样重要。PVP是会给玩家造成负担的玩法。我们在玩很多对战游戏时不都是玩个一两局会休息吗。所以在游戏中新增了PVE。

5.关于剧情、世界观

Q:在试玩版本中发现游戏中处处有剧情展示视频。

A:虽然游戏以战斗为核心。但是也希望玩家会去游戏中的隐藏故事或者NPC。将来,游戏中会存在通过跟NPC对话,了解世界怎么变化,以及角色的性格或者心中的伤痕。同时,还会存在好感度系统,玩家可以和NPC变得熟悉,增加好感。

Q:感觉完全可以做成全新IP,但是为什么选择和《永恒冒险》使用平行世界观呢?

A:在这款游戏开始开发时,《永恒冒险》就已停运。开发组觉得《永恒冒险》的IP还是不错的,所以想进一步让其发展,并打造以此为基础的全新世界观。虽然说,《KurtzPel》和《永恒冒险》是有某种关系,但这一关系,是重新解释原有世界观,而不是原有世界观的延续。

Q:游戏开发目前到什么程度了呢?

A:公司觉得最晚可能会在明年上半年上线吧。目前已开发的部分,远超韩国游戏展试玩版本。新内容在开发中,游戏平衡也在不断去确认。同时,还需要进行测试。除此之外,游戏界面和操作,也是要去测试。不过就目前来说,玩家只要在电脑上连手柄去玩,就不会出现问题。

声明:本站所发布的内容均来源于互联网,目的在于传递信息,但不代表本站赞同其观点及立场,版权归属原作者,如有侵权请联系删除。