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他用6年把一个辣鸡游戏做成全球爆款,卖出5千万份!IGN给出9.3分

放大字体  缩小字体 2018-12-21 00:01:50  阅读:4359+ 来源:本站原创 作者:童蕾

今天要哔哔一个游戏起死回生的“逆袭”故事。

它曾经不被看好、曾经失败N次,曾经让开发团队一度陷入绝望。

但它最终逆袭,卖出超过5000万份、成为全球最成功的独立游戏。

这个游戏的名字,叫《火箭联盟》↓↓

↑↑你以为是个开火箭的游戏?并不是!它是开赛车踢足球

《火箭联盟》“逆袭”的故事,

还得从一个叫戴夫(Dave)的小伙子说起↓↓

↑↑开发《火箭联盟》的美国Psyonix工作室CEO戴夫(Dave)

毫不夸张地说,戴夫从小就是个神童——

6岁。一个还在玩泥巴的年龄,戴夫居然就开始自学编程!

小戴夫甚至有能力编写出自己的《俄罗斯方块》!怕不怕。

从小就是神童的戴夫,长大后自然成了个编程大神。

因为喜欢玩游戏,他成为了MOD圈的大牛人,

给《半条命》《虚幻竞技场2003》等游戏制作过MOD。

戴夫大神做的MOD,不仅质量高,而且有创意,

就拿《虚幻竞技场2003》来说,他把游戏里的战车拎出来,

让这些战车在一块地图里展开PK,相互碰撞、射击。

(你或许已经看出来了,这就是《火箭联盟》的雏形)

↑↑《虚幻竞技场2003》游戏画面

靠这个MOD,戴夫被《虚幻竞技场》的开发商——Epic盯上了。

是Epic觉得戴夫侵权了,要找他麻烦吗?并不是。

恰恰相反,Epic完全被这个MOD的创意折服,

直接向戴夫发出邀请函,请他加入Epic!

于是在一年后的《虚幻竞技场2004》中,

基于戴夫做的MOD的一个全新模式出现了↓↓

↑↑《虚幻竞技场2004》中的“Onslaught模式”

直接成为了《虚幻竞技场2004》最受欢迎的玩法!

作为一个大神,戴夫并没有满足于一次的成功,

他希望能实现更多游戏理念,于是他选择了离职创业↓↓

↑↑戴夫创立的Psyonix工作室

你或许觉得,一个大神创业,想成功不是分分钟的事?

但事实上,他踩过的坑,多到男默女泪!

首先面对的难题,就是不仅缺钱,而且缺人。

因为缺钱,戴夫根本招不到经验丰富的开发者。

退一步说,又有哪个经验丰富的开发者,

愿意加入一个毫无名气的创业公司呢?

所以在很长一段时间里,戴夫只能找大学生来实习。

缺钱+缺人,即使有牛X的创意,也没法开发游戏。

都说人没有梦想和咸鱼有什么区别。

可是活不下去,你连咸鱼都当不了!

所以,戴夫和他的实习生们只能接一个又一个外包,

↑↑Psynoix工作室曾经参与的外包项目

有了外包的收入,戴夫一边让团队积累经验,

一边开始筹备自家的原创游戏——

至于游戏的idea,没错!就是源自他给《虚幻竞技场2003》做的MOD。

为啥不专门开发一款战车相互PK的游戏呢?

为了让PK更有趣,他们还脑洞大开地加入了一个球!

战车之间需要围绕这个球,展开争夺↓↓

↑↑2008年,这款游戏正式在PS3平台上线

戴夫和他的小伙伴给这个游戏取了一个巨长无比的名字:

《超音速杂技火箭动力战斗车》(Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars)

秉持着“名字越长就会越火”的玄学,

他们对这款游戏充满期待。

一方面《战斗车》是他们的处女作;

另一方面,他们内部也玩得不亦乐乎。

可万万没想到!《战斗车》出师不利,扑街了!

↑↑《战斗车》在IGN上只拿到6.5分,等于被判了死缓

由于操作太复杂,加上手感又不好,

《战斗车》对普通玩家来说,基本就是从入门到放弃。

游戏的失败,让他们的心血和钱,都打了水漂。

戴夫又陷入了靠接外包维持生计的苦逼状态。

但他并不甘心。因为他坚信“车+球”是个好创意,

只是《战斗车》确实还有打磨的空间。

痛定思痛的戴夫,从2008年开始的六年时间里,

除了继续做外包筹钱之外,做的事情只有一个:

持续打磨“战斗车”——没错,就是后来的《火箭联盟》↓↓

除了提升画质、稳定性、手感之外,

戴夫还对“战斗车”做出了2个重要的改变:

改变1:降低上手门槛,小白新手也能玩出酷炫操作↓↓

《火箭联盟》摒弃了原版战斗车复杂的键位组合,

只需几个键,就能完成甩尾、氮气、翻滚等一系列花式动作。

此外还加入了爬墙、腾空等操作,让游戏更有乐趣,也更有策略深度。

改变2:加快游戏节奏,5分钟就能玩一局。

节奏的加快让《火箭联盟》充满变数,

比如下面这个。本以为把球拦住了,结果被对面补射破门…↓↓

所以,很多时候不到最后1秒,都不知谁输谁赢。

而5分钟一局的设定,更是常常让玩家不自觉地一局接一局,玩到停不下来。

这两个改变,最终让《火箭联盟》圈粉无数。

2014年,《火箭联盟》在Steam上开始测试。

上一次的惨痛失败,让戴夫不敢再抱着过高的期待。

在他心里,上线之初能有1万人同时在线,就知足了。

结果《火箭联盟》的成绩超出了所有人的预料——

它的同时在线人数,达到了18万3000人!

这一次,戴夫终于成功了。

IGN给《火箭联盟》打出了9.3分,可以说是一雪前耻↓↓

2015年,被誉为“游戏界奥斯卡”的TGA大奖,

把“年度最佳独立游戏”的奖项颁给了《火箭联盟》↓↓

在全球最大的直播平台Twitch上,

《火箭联盟》的同时收看量甚至超过了LOL↓↓

在各方的推动下,《火箭联盟》的销量节节上升。

500万、1500万、3500万……一直到目前的5000万+。

目前游戏的国服也已经在WeGame平台上线,

有了中国玩家的加入,《火箭联盟》还能更上一层楼。

然而,这些耀眼的成绩背后,戴夫估计只有一个心情↓↓

是的,许多人都不知道,戴夫他们有多艰辛。

在《火箭联盟》正式上线前的6年里,

他们没钱,只能在简陋的办公室里做外包。

他们对《火箭联盟》至少经过3次“推翻重来”。

他们还曾经拜访EA,以求帮助——

他们希望这家擅长赛车和球类游戏的大厂能帮上自己,结果被EA无情地拒绝。

值得多哔哔一句的是,在《火箭联盟》火了之后,

EA居然在一次采访中对外表示:

“我们想要类似Psyonix一样的团队,以及《火箭联盟》这样的作品”。

也不知EA是不是贵人多忘事~

总之,Psyonix工作室直接在推特上打了EA的脸↓↓

↑↑Psyonix工作室创意总监Corey Davis回应EA

时至今日,《火箭联盟》已是全球最成功的独立游戏。

Psyonix也成为了独立游戏团队学习的榜样↓↓

↑↑Psyonix工作室全体成员合影(他们再也不用苦逼接外包了)。

而戴夫,他并没有因为成功就松懈,依然在不断优化游戏。

回顾戴夫与《火箭联盟》起死回生的故事,

你会发现,这个故事里没有巧合,没有奇迹。

有的是头破血流也要争口气的信念,

有的是牙齿碎了也要咽下去的勇气,

才让他们走到了今天。

不多说了。趁着国服上线,我要去试试这款游戏了。你要不要一起来?

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