大家好,我是灵游坊创始人和影之刃系列制作人Soulframe。
1月4日我们发布了《影之刃3》的首部宣传PV,目前的全网播放量接近400万,首曝视频就破了我们之前《影之刃2》正式上线视频的播放量,TapTap和B站的新游预约都暂列榜首(不过好像刚才发帖前瞬间变第二了……)。
在此对所有关心我们作品的玩家朋友们报以衷心的感谢!
第一个画面,是灵游坊的logo,熟悉我们的老玩家会知道,我们以往的视频logo出现的方式是用魂在蜃楼中的“绝杀”动作将logo“斩”出来的。这一次是首次直接将logo浮现在画面上,意义有部分的变化:灵游坊此次除了是《影之刃3》的研发商,还会承担游戏官方服务器(Tap版也属于官方)及Bilibili联运服务器的运营工作,其它联运平台仍然会使用由发行商合作的方式。
片头的语音是魂的声音,可以听出魂的声音比五年前成熟,也沧桑了许多,由张艺老师配音。张艺是香港tvb的代表性配音,作品包括《无间道》中梁朝伟饰演的陈永仁,《寻秦记》中古天乐饰演的项少龙等。
几句台词是这么写的:
《影之刃3》描写的是《影之刃2》之后五年的剧情,《影之刃2》目前剧情尚未完成,十一人阁现身不足一半(上官斩,玄玉,嬴氏(瓷儿/木老师),半月花,梦华),尚有大量篇幅有待展开,两作未来会同时更新运营。
这里被一些玩家吐槽,就是不管《影之刃2》中的十一人阁后面怎么折腾,你现在就说他们被击败了,这不是剧透吗?——“大boss会挂”似乎算不上什么剧透,况且我们至少早已经知道更久之后“组织”的结局了。这里只不过是“击败”而已,是不是全都是“击杀”?会不会还有漏网之鱼?就算是击败了“组织”内部会不会发生了分歧?这些都尚未知晓。
“过去了五年”——《影之刃2》的开场是组织31年,也就是魂19岁的时候,《影之刃2》的战斗持续了两年的时间,也就是在组织33年战胜了十一人阁。所以,《影之刃3》开场的年代是组织38年,魂和左殇26岁,沐小葵16岁,可以看到,这离《雨血:死镇》开场的时间——组织40年,已经非常接近了。
后面的几句,不只是剧情介绍,更是本作的玩法的暗示——
英雄干掉了大boss,世界就恢复了和平,这是标准的线性叙事架构。可是,我们现在知道,原来的大boss十一人阁被干掉了,世界并没有变得和平,而是变得更加混乱。因为“杀气改造””流落到了江湖中,不知道又被谁掌控了——可能是谁也已经变得不太重要了,现在“组织”的敌人变成了那些隐藏在山野,庙堂,市井之间,任何有可能使用了杀气改造的人们,只要这个江湖中一天还存在着贪欲,仇恨,执念,即使没有了“十一人阁”,这种疯狂的改造还是会如同癌症一样在江湖中蔓延。所以,这个背景下,主角们要面对的,就已经不是某个特定的敌人,而是在广阔的“影境”世界中的一个个爱恨情仇,悲欢离合的独立故事了。
开场的五个角色是目前已定的可操作职业——注意不是卡牌角色。《影之刃3》采用的是传统动作游戏的系统,玩家在五个职业中选择一个进行游戏,核心体验是提升等级,打造装备,习得新技能,转职,觉醒等……所以并非以角色收集为主的卡牌游戏——不过游戏中仍然会存在其它收集和卡牌养成,是类似《影之刃1》的心法卡牌那样的东西(具体是什么系统有待后续揭晓)。
可能之前介绍的《黑暗之魂》美术Michael老师“会设计50多个角色”导致了什么误解,其实他设计的这50多个角色包括了主要的boss和npc,以及每个角色的转职算一个。可不是“50多张卡牌”的意思……
片头长镜头展示的是已经规划的五个登场角色(从左到右):小厮,沐小葵,魂,弦者,左殇。其中魂,左殇,沐小葵是确定制作角色,弦者和小厮有待后续解锁。每个角色都拥有两个转职方向,魂,左殇和沐小葵采用的是《影之刃1》中的职业叫法(绝影炽刃等),不过造型会由Michael进行全新的设计,后续会逐步公开,敬请期待。
魂和左殇此时已经分别击败了十一人阁中各自面对的强敌,实力和智慧比愣头青的《影之刃1/2》时期已不可同日而语。但是两人的理念已经开始产生了裂痕,为后来众所周知的剧情埋下了伏笔。
沐小葵已经成长为十六岁的少女,古代观念中“年方二八”已经是成年,现代观念中这也是许多经典动漫作品女主角的年龄(高中生时期)。本作中沐小葵的战斗仍然以自身的令剑+玉妖铁鬼的召唤为主,正在考虑是否让其父偶尔也加入召唤套餐中(唯一问题是这样一来就太强了)。
使用机关术的小厮和使用奇术的弦者代表着两种全新战斗风格的加入,他们也会分别拥有两个转职。彼时弦者的导师和精神寄托——虚空已经因为和梦华在“里武林”中展开决战,肉身毁灭,被永久囚禁在“里武林”中,弦者身边放着的是虚空的蓝色蔷薇和梦华的红色羽扇,《影之刃3》中弦者会竭尽全力寻找将虚空重新解放出来的方法。而小厮自从械城挫败木老师的野心后,埋葬了鲤,也承诺将会将瓷儿引导上正途,可是他始终热情洋溢的笑脸之下,已经没有人知道他的真实想法。
下面是游戏玩法演示部分。
首先是UI,左上角主角血槽和护甲,头像代表大招能量积蓄度,这段画面没有带虚拟摇杆和出招按钮,不过我们会争取在设计上让整体画面保持清爽和简洁。战场空间也值得注意,PV中使用了一张纵深较扁的地图,对于有Z轴地图空间的战斗展示不足,实际上本作是可以上下走动的带有Z轴的地图。
开场时的操作中,魂连续施展一套连招对面前的怪物进行割草,这一系列操作是点击同一个按钮实现的。值得注意的是,动作游戏中很少用脚踢这样的动作,这是动作设计师羊廷牧老师坚持加入的,因为他要表现的是中华的刀法,而中式武打动作中会有许多脚踢动作,这一点与日本刀不同。
在攻击敌人的过程中,魂周边的蓝色火焰时而增加,时而减少——这是杀意系统,一些技能会增加杀意,一些技能则消耗杀意,变为更加强力的形态。
这一作中角色会同时拥有格挡和躲避两个防御动作。“极限躲避”指的是敌人攻击到自己前的一瞬间做出的躲避动作,成功以后会奖励杀意。就像这样:
而“极限格挡”是仅限于敌人的某些强力技能击中的瞬间做出的格挡动作,成功会把敌人护甲击碎进入眩晕,并且奖励大量杀意:
本次空中的连招也回归了,这套动作包括了大家都熟悉的旋杀和雨杀。作为带有Z轴的战斗空间,空中技能的数量总体会比影1减少,但收益更高:
大招播片——释放究极奥义的时候,会直接插播一段用传统动画方式制作的视频,可以跳过。这可能是本段演示中最大魄力的一幕,这个技术和实际应用我们已经在另一部作品《大王不高兴》打磨得比较成熟了:
结尾的boss爆炸:这一幕是PV配合logo出现而特别制作的。实际游戏中,每一个boss被击杀的时候都会有类似的魂飞魄散的大魄力展示(只是不要窜门联想到可能会冒出“已屠杀猎物”就好……)
LOGO——此次采用了新的“影之刃”三个字的字体,相对于前作更加苍劲有力和古朴。
希望可以带来一个更好的江湖吧~