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B站又代理了一款二次元3D动作游戏这次联手的是一家传统大厂

放大字体  缩小字体 2019-08-15 22:22:06  阅读:5878+ 作者:责任编辑NO。许安怡0216

文/龙之心

最近,B站又署理了一款二次元3D动作游戏。

在许多从业者看来,这不算是一个高性价比的挑选。确实,商场内现已有《崩坏3》这样的产品在前,B站旗下的产品线也有包含《桃源乡》在内的3D动作产品,现在再带新品入局,能不能顺畅走出来被商场认但是个疑问。

这款署理产品出自大厂之手。该游戏名为《十二神武器》,由伟人网络旗下的Slash-Team研制,于7月底敞开过为期8天的测验。尽管还未正式上线,但这款游戏先一步做足曝光,CJ期间,这款游戏专门树立展台,和玩家进行了互动。

这是一款怎样的产品?伟人又为什么挑选B站协作发行?结合内测版别,葡萄君企图找到答案。

二次元ACT相交融,拓宽国际观架构

就前期体会而言,《十二神武器》国际观架构和人设刻画上投入了相当多的翰墨。

它告知了一个由于人类过度乱用以太晶石而支付沉痛价值,十二先贤作为“神谕者”解救人类于风险之际的布景故事。但由于神兵的丢掉风险再次来临,这就要求十二先贤的后嗣有必要站出来,游戏的主体部分便基于此而打开。

细化到各个叙事场景上,显着的颜色调配结合共同的人物装束,都与贵族学院的气氛相辅相成,有助于深化玩家的代入感。

在人物的质量打磨方面,《十二神武器》也企图用更精密地包装方法,来投合玩家的口味。游戏中,每个使徒都调配有必定数量的皮肤可供替换。

换上新皮肤的特蕾莎

战争部分则依附于剧情分支,构成游戏内的中心玩法。和大都同类游戏比较,多技能开释+人物切换作战不算是个新颖的方式,但也是多年下来沉积出的比较保险的思路。不过《十二神武器》尽可能把技能体系的天花板拉高,将技能分红近身、规模、突进、道具、防反、破防、蓄力7品种型,并将实力点评分为3阶,经过神兵觉悟提高技能阶段,比方蓄力类型技能在超阶下还会顺便蓄力时刻减短、追加霸体等作用。

与此一起,相似击溃、硬直等规划必定程度上又增加了战争的冲击感。

《十二神武器》也额定增设了一些玩法,比方它测验杰出了技能魔改(游戏中称为“回忆传承”)的规划理念。即经过增加卡牌的方法,将卡牌技能传承到主人物身上,或是带来其它增益作用。如下图所示,单人物最多带着三张卡牌,卡牌间可触发纠缠作用,经过晋级可增加生命、物攻、魔攻数值上限。

这些卡牌依据特点不同分为星之回忆(赋予人物新技能)、剑之回忆(进犯射中追加作用)、盾之回忆(被迫与换人增益作用),由此带来的个性化技能组合衍生出了更多的战略战术。当然,卡牌品种越多,技能维度越多,背面的养成线也就越丰厚。

除此之外,人物等级、技能、神兵的晋级进程都和关卡资料坠落严密相关,越到中后期耗费量越大。比方在神兵体系中,便比较早的遇到了由于某一项资料的缺失导致其培养进展并不是那么快。这也意味着玩家需求花费时刻重复刷关卡,堆集资源。

抽卡体系中,玩家一轮可以抽取5张卡牌,而游戏也采用了初次免费、剩下四次耗费晶石的规划。考虑到现在游戏处于测验期,未来公测版别或许还有许多提高的空间,不过就当时的版别来说,它仍是出现出了比较老练的产品雏形。而且在游戏最拿手的剧情部分,它的内容延展性上有必定的深挖空间。

用自建IP的方法,做内容立异

或许在许多人看来,B站署理这款产品等于入局了一个门槛很高的品类商场,有头部产品在前,想从中包围存在不小的难度。B站此举背面的发行思路究竟是什么?

众所周知,二次元商场现已步入高饱和度的阶段。人人都想捉住这个时机不难理解,剧烈的竞赛则促进着内容唯有不断地晋级才会有立锥之地。因而,如安在二次元的基础上做出新体会更为要害。

这其间又包含两套打法。一种是比较惯例的从产品机制上做晋级,比方投入资源优化技能美术,让建模质量更精密,人物表现力更杰出,从而转化成更高的竞赛门槛;亦或是交融立异玩法,让玩家能显着感触到差异化的操作体会。

另一种打法是则从内容做立异,自建一个IP。比较之下,这种打法需求长时刻的投入,真实做起来也要难上许多。但它的优势在于一旦树立起了独有的国际观,延展出新的内容,构成用户圈层并找到能为自己发声的玩家集体,那么离包围成功也就近了一步。

明显,《十二神武器》就归于后者的范畴。它原创出了一个与十二神兵宗族宿命相关的国际观,以及不同的剧情表述方法,其间的故事走向则交由玩家挑选。以此为基础,该游戏还确保了画面、操作体会等维度有不亚于同类产品的水准。

关于《十二神武器》来说,它的IP培养方案也在一环环铺开。除掉游戏,它在小说、漫画、音乐等方面现已拿出了环绕IP的打法布局。

其间,小说由二次元文学渠道”不可能的国际”签约作者长缨创造,现在连载至153章节,作为游戏剧情的重要弥补,叙述的是一名叫罗齐尔的少年同调者的冒险故事;漫画由三福互娱制造,现在已完结三话制作,而且将由B站漫画独家发布。漫画重现了游戏中的经典使徒人物,从而让玩家对剧情有直观的视觉感触;而在音乐方面,未来它还将方案推出相关主题的曲子专辑,并举行线下音乐会等等。

很大程度上,仅靠游戏还无法支撑起一个原创IP,还需求更多的外围力气,而上述说到这些布局则组成了《十二神武器》的外围。

在商场内相继诞生Fate、崩坏、蔚蓝、少前等IP之后,从业者也开端意识到继续地、长线地内容输出可以让产品更好地在商场中存活下去,现在《十二神武器》则是许多想要自建IP,用内容构建用户圈层的一个代表。

伟人和B站的初次深度协作

《十二神武器》由伟人旗下Slash Team研制,也是伟人和B站在游戏范畴深度协作的首部产品。

曩昔十余年,征程IP是伟人手中的一张主力,而《球球大作战》的成功,则为伟人在新的IP布局上,供给了重要参阅。

想要构建一个新颖的IP,不只需求用户在认知度为零的状况下承受你的产品,一起还要投入许多时刻和产品产生共鸣,而且在面对更好的挑选时,不至于立刻丢失。至于对产品要求更高的二次元用户,自建IP的难度就更大了。

因而,伟人和B站协作的意图就不难理解。前者看中的是B站的生态和对IP的把控,后者也能供给给B站更丰厚的游戏研制经历。

依据B站发布的2019年Q1财报,其MAU均匀到达1.01亿,游戏事务奉献63.6%的营收。对此,陈睿总结称B站“把握了二次元游戏的中心用户群”。针对其它厂商极难保护的二次元用户,B站有一套已被验证过的方法论。

从内容的视点,B站曾打造了一大批不限于游戏的IP,如大型线下集会品牌BML(Bilibili Macro link)从2013年开端举行至今,测验过全息投影虚拟歌手演唱会方式,也交融了许多日本歌手、声优环节。

BML

相似的IP还包含针对FGO打造的大型主题展FES,以及在游戏圈外,B站曾出品过一档美食纪录片《人生一串》等。经过供给优质的内容和粉丝坚持粘性,这基本是一切厂商都在发力的方向,只不过在二次元范畴,传统厂商的入局存在不小的难度,而凭借B站或许能少走一些弯路。

自建IP的年代或许现已来了

现现在,国内手游IP商场正面对一个困局。

不可否认,IP撑起了整个工业前期的迸发,协助商场规模不断扩大。但一起,IP也被很大程度地耗费,而在新IP的储藏方面,游戏厂商却有些绰绰有余。

不久前中信证券在《全球视角下我国游戏公司财务与估值剖析》的陈述中指出,就估值状况来看,海外游戏公司的2019年PE中位数为19倍,而现在A股游戏公司2019年PE主要在15倍以下,较海外公司低30%~50%。主要原因在于,在IP储藏、商业方式以及国际化事务上,我国游戏公司处于下风:

国内公司,接连运营超越5年的游戏IP数量明显低于海外公司,海外事务占比也良莠不齐。

移动互联网的迸发式增加,使得国内游戏公司更倾向于开发短平快的项目,缺少内容和用户沉积,商业方式项目制特点强,成果存在较大不确定性。

一方面是IP储藏缺乏,另一方面是老IP的应战日益增多。

咱们会看到不少老IP产品测验走一条年青化道路,打破原有的用户圈层,深挖更多的新用户、泛用户,以助于长线开展。但问题是,经典IP的年青化转型需求做出许多的改动,而IP前史越久,发挥空间越小,IP大都状况下反倒成了一个桎梏。很大程度上,游戏厂商打着拓宽年青用户的旗帜,但在年青化不行完全的状况下,终究的结果是又洗了一轮老用户。

因而,IP将会是游戏厂商用来包围商场的利刃,在IP资源很难拿到的状况下,该投入多少人力、物力做好足够的IP储藏,就显得尤为重要。换句话说,在后IP年代下的游戏商场,自建IP的战争或许现已吹响号角。

回过头来再看《十二神武器》,伟人和B站以游戏为轴,延伸漫画、小说、音乐等内容的IP创造思路也就比较明晰了。当然在游戏成果被验证之前,咱们无法鉴定这个思路是否成功,但这款产品依旧能反映出,一家传统大厂在企图传递改动的信号。

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