废话后边渐渐再说,先上卡组:
潜行者 规范形式
# 2x (0) 乘机待发
# 1x (0) 阴影步
# 2x (0) 背刺
# 1x (1) 抢掠集市
# 2x (1) 法老御猫
# 2x (2) 刺骨
# 2x (2) 聪明的假装
# 2x (2) 闷棍
# 2x (3) 军情七处奸细
# 2x (3) 怪盗恶霸
# 1x (3) 艾德温·范克里夫
# 2x (3) 闪狐
# 2x (4) 宿敌
# 2x (4) 荆棘帮蟊贼
# 1x (5) 火车王里诺艾
# 1x (5) 迈拉的不安稳元素
# 2x (5) 集市恶痞
# 1x (7) 疾跑
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想要运用这副套牌,请先复制到剪贴板,然后在游戏中点击“新套牌”进行张贴。
导言
作为常用响马的玩家,楼主也是个五千多胜的响马了,平常逛逛NGA一般都是潜水。奥丹姆新版别给响马的使命——抢掠集市,版别敞开前不少人都看好,而敞开之后则是遍及看衰。楼主以为抢掠集市的确称不上很强,但仍是一张可圈可点的卡牌,不瘦弱,不滥强。
楼主的小号是一个零氪号,15号的时分命运不错,开到了一张最最巨大的考古学
,想都没想就把它分化成了400尘,加上原有的尘合了一张抢掠集市,然后开端爬天梯。15号开打,17号上的传说。
小号开新版别前没怎么玩,大约是从9级开端打,一向打到传说,全程都是用使命贼没有换过其它卡组。由于用得是官方插件,没有对局计算。可是有录像功用,我使用录像列表手动计算了一下最近105场的对局(从5级开端计算),对阵状况如下:
打法及对阵剖析
通用起手留牌:
必留卡:抢掠集市(即任何对局都不换掉使命)、法老御猫
高优先度:背刺、怪盗恶霸、军七、聪明的假装、闪狐
中优先度:宿敌、荆棘帮蟊贼
特别:闷棍、大范
闷棍一般都是不留的,可是假如考虑到对面有或许有大个侍从或许BUFF的时分可留,如心火牧
大范的话看其它手牌合不合适,假如你觉得能够在3费左右造大范的话就能够留。
别的关于迈拉的不安稳元素,我的习气是不留。曾经打节奏贼或许会留,可是这套牌打下来我觉得不留比较好。
通用打法
简略归纳便是打节奏,把自己当成节奏贼来打,其实这套牌更像是带了使命的节奏贼。也便是尽量地站场、优势交流和抢血、然后通过高迸发斩杀。
高迸发的斩杀方法最常见的便是火车王。火车王阴影步是8费斩12血,手上有刀便是15血,10费加刺骨便是19血,有乘机待发的话还能够多打一个刺骨23血或许闷棍过墙等。别的偷牌也是常常能偷到一些直伤牌或许吼怒、嗜血、远古祝愿等局面BUFF牌。
其实这些内容都是节奏贼的打法了,上个版别玩了那么久的节奏贼想必咱们都有经历了。
关于使命的一些小细节
法老御猫是有必定概率能够加使命进展的,可是只要4/13的概率,很低,所以1费的时分我引荐上法老御猫站场,背工假如不需求留硬币的话(没有军七大范恶霸等连击牌,2费有聪明的假装或3费有闪狐等便是有事可做)能够1费使命硬币御猫。
其它工作的回响牌是能够加使命进展的,一些弥补手牌资源的卡也是能够加使命进展的,例如女巫森林苹果、猎人工具包、不虚此行、法力飓风等等此类卡牌。
完成使命的当回合还需求2费转刀,假如需求转刀请留意费用。
对面有吸血侍从的话,能够用刀解掉,不会被吸血。
集市恶痞突袭和刀都是3攻,需求选一个解场的话,假如对面挨近斩杀线则用恶痞去解场用刀打脸,压血线很重要,不是特别需求去保恶痞的血量。
假如对面是偏慢的卡组,完成使命后需求尽或许地抢血,尽量确保每回合都砍一刀。假如手上没刀,没有满足费用一起上侍从和转刀的话,请根据具体状况好好斟酌一下。
简略说说工作对局
这两天规范天梯中遇到最多的是法师,胜率不错,有73%。天梯上遇到的大部分是世界法。按通用打法尽量抢血便是了,有时分对面5费口袋银河,6费乌龟匣子一波把你打崩了是没方法的,下一把持续。奥妙最需求防的是火焰结界,记得用最高进犯的侍从踢脸,法师会带复生墙,能够留闷棍应对,山岭最好是能用0费宿敌加点什么给解了,闷的话比较怕下次放下来接个咒术师出两个墙就难打了。
最难打的对局是兵士,只要44%的胜率,天梯上遇到的大部分是防战,别的在2~1级还遇到三四个打脸战(也有或许是世界)。打防战也是尽或许抢血,完成使命后尽量砍脸压血线,一般赢下来的局都要靠火车王斩杀,阴影步不要随意用了。跟班和小侍从放中心防对撞器,侍从能蹭脸就尽量蹭脸,让对面来解你。对打脸战的话比较好打,按通用打法走便是。
圣骑也是不太好打的对局,天梯上遇到的鱼人骑和使命骑大约参半吧。打鱼人骑看两边谁胡了,有时分对面3费跳币棱镜,4费铺一地,一点方法都没有;有时分我方前期站住了侍从,对面5费左右铺一地,咱们仍是能够解个七七八八并持续站场的,鱼人骑就只要透镜和鱼人为王两种神通,一旦咱们站住了场对面是返不了场的。使命骑的话也是按打偏慢卡组的通用打法,闷棍是一张比较重要的卡,不要容易甩了。
响马内战挨近五五开,天梯上遇到的响马大部分是节奏贼,5级还能见到同行,上面就只剩节奏贼了。打四刀节奏贼我感觉是有点下风的,对面的抢血才能比咱们更强一些,闪狐也不能完成使命。内战打法也没什么好说的,按通用打法走便是。
对阵猎人也是挨近五五开,大部分世界猎,小部分机械猎。世界猎很难打,奥妙个个都怕,并且个个都要防,其间最怕的莫过于捕鼠圈套,尽量在手上有闷棍的时分打出三张牌,有乘机待发能够考虑用乘机待发衬托一张。对面牌序好了是真的难打,7费铜须10费祖尔金什么的底子看不懂。不过究竟世界,不或许次次牌序都很好的。机械猎比起世界猎会好打一点,打机械猎尽量解场,什么0-2炸弹也解了防磁力。别的对阵猎人留意防一下放狗,小跟班没必要就不要铺一地了,机械猎或许不带放狗可是其他猎都是必带的。
萨满基本是使命战吼萨,少量鱼人萨。打鱼人萨的话,尽量解场,解到天荒地老;打使命萨的话按通用打法走,别的留意防一下TC130,使命萨都带的。(不过我常常不防,想铺就铺,由于我不姓囚,嗯真的(仔细脸))
术士遇到的不多,都是动物园,往死里解场,解洁净就赢了,解不掉就输了,场攻缺乏时应对飞毯最好的方法是0费的宿敌加点什么。
德鲁伊遇到的最少,仅有2次,都是使命德,尽量抢血,使命德前面要留费做使命亏节奏,咱们尽量铺,大范尽量做大,一个10-10大范能够让对面主动逝世,3费能出6-6大范也能够承受,对面做完使命之后什么罗缇什么绿地涌动者强得看不懂,前面假如没抢到血的话大约就输了。
不得不说自古以来响马就抑制牧师,这儿对阵牧师的胜率达到了惊人的100%(8/8),天梯上碰到的大部分是心火牧,如同有少量的使命牧不过是在5级左右。打心火牧尽量解场防翻倍,心火牧也算一个长青卡组了,基本上便是解掉就赢了,解不掉一翻倍就忽然逝世,闷棍是一张比较重要的卡。
单卡阐明
阴影步:一般都是留给火车王斩杀用的。有时分很缺牌用的话能够给荆棘帮蟊贼、怪盗恶霸。假如手里有火车王,场上有偷牌侍从然后使命又刚好差1个的时分用不必呢?我觉得假如不是当时十分需求转刀解一些要点侍从的话,就不必。少量状况下也能够给军七。(其实这卡组带的一切侍从都能够阴影步,都不会很亏)
乘机待发:“乘机待发被砍了还带着干嘛?”答:“被砍了也得带啊”
疾跑:乘机待发被砍的成果导致疾跑更亏了,可是的确是需求过牌,有一张迈拉我觉得仍是不太行,也只能带一张疾跑了。
卡组造价方面:橙卡总共四张:抢掠集市、大范、迈拉、火车王。大范牵强能够用一张质量生物代替,其它三张请用1600尘代替
;紫卡两张乘机待发,分了的同学请允悲
写在最终:有人或许会说了,不带使命的节奏贼比带了使命的更强吧。我觉得呢,带使命也是一种构筑方向,它有着更安稳的兵器和更多变的战况,由于偷牌组件比较多,常常靠偷牌打出对面难以置信的操作,打起来不会原封不动,也便是愈加风趣。况且上版别玩了良久的节奏贼了,这个版别也换换口味了。抢掠集市的强度其实是有的,仅仅现在的使命贼仍是新版别的新构筑,还不老练,所以胜率遍及显低。等卡组的构筑日趋老练,胜率也会遍及提高的(大约)。