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克苏鲁游戏的未来从不成功的沉没之城谈起

放大字体  缩小字体 2019-08-19 16:39:27  阅读:1935+ 作者:责任编辑NO。蔡彩根0465

上星期五的头条文章《怎么点评〈淹没之城〉?》基本上为读者朋友勾勒出了《淹没之城》的大致相貌:诱人的布景设定、超卓的气氛营建以及糟糕的战役体系。在持续讨论克苏鲁游戏的未来时,我想持续把战役体系作为一个切入点。

事实上,除掉制造组资金、构思和技才能缺乏的要素,“战役体系糟糕”这个问题,在简直一切的以克苏鲁神话为布景的游戏里也都或多或少地存在着。这涉及到克苏鲁游戏的另一个难题:怎么“正常地”设置主角与仇视一方的战力?

主角究竟该算哪根葱?

在一般的以“神话”“传说”为主题的RPG游戏里,主角一般会从一个微小的冒险家开端,一路上克服困难不断生长,毕竟打败只存在于神话或传说中的强壮敌人——比方某个复苏的远古邪神之类的。这是十分常见的套路。

但在克苏鲁神话里,这种套路彻底行不通。在洛夫克拉夫特的简直一切著作里,都清晰传达了这样一条消息:人类必定没有办法与那些强壮存在抗衡,它们的一切都彻底超出了人类的幻想。

为了更清楚地阐释对立地址,我列一个简略的表格:

常见RPG游戏与克苏鲁主题游戏的比照

我再列一个表格,把3款近年来较为世人知的克苏鲁游戏的结局分一下类:

闻名克苏鲁游戏结局比照

同是“邪神复苏”,克苏鲁游戏与玩家往常接触到的游戏最大的差异就在结局处:主角最好的结局也不过是发疯或许逃走,顶多把末日来临的时刻往后推延一点点罢了。更极端点说,尽管名义上是主角,但玩家在游戏里做的一切事其实都没什么含义。

依据克苏鲁神话中“知道得越多,结局就越是凄惨”的原则,玩家之前挖掘出的信息、满意的条件越多,游戏越简略进入坏结局(即真结局)。这明显也与大多数玩家的一般认知相悖:咱们在游戏里辛辛苦苦地找材料、找头绪,游戏结局却比那些懵懵懂懂打通关的人还要糟糕,一定是哪里出了问题!

更“气人”的是,上面罗列的3个游戏里,古神或旧日支配者一旦显露真面目,游戏就完毕了。了解克苏鲁神话的人,会觉得这完毕得很合理,由于这表明国际除了消灭没有其他结局。可是大多数玩家不会这么想,他们会觉得:这就完了?就这么唐塞?

《血源》坏结局里的月神并非真实落败于猎人,而是选中了猎人作为宿主。办法上和上述的另两个游戏有所不同,有一场Boss战,但从剧情上来说,这场战役不管输赢,猎人和人类都难逃过凄惨的命运。

《血源》月之精灵Boss战

那已然传统含义上的“毕竟Boss”无法打,主角往常都在和什么东西作战?

像许多较为传统的游戏相同,克苏鲁游戏里的邪神也有眷族和信徒,玩家在游戏中的首要敌人便是它们。问题在于,严厉依照原作的话,主角作为调查员,基本上,要么是私家侦探要么是大学教授,没有超才能,大多数时刻是单枪匹马,最强的兵器顶多是一战时期的单兵兵器,归纳下来战役实力大约不如一个特种兵。

所以,在十分忠诚于原作的克苏鲁游戏中,为了合作主角的才能,敌人也一般规划得颇弱,弱到靠主角一个人和匮乏备至的弹药量就能搞定。但这会引来另一个问题:这些“不得不”规划得微小的敌人会让玩家觉得,自己由于游戏气氛而为游戏国际担惊受怕是瞎操心。

《淹没之城》的战役体系让人觉得不满意,除了之前所说的、机制上的严峻问题以外,也和克苏鲁国际观里敌人难以规划有直接的联系。游戏里让人觉得有压榨感、San值下降的当地,基本上都是没有敌人让你打的当地;真要打起来,敌人压根追不上你,并且哪怕最大的海怪也抗不住冲锋枪的一轮射击,之前靠游戏气氛烘托起来的严峻心情很简略就在糟糕的射击手感和软弱的敌人面前消失殆尽了。

当玩家真的遇到克苏鲁神话中强到无法抵挡的敌人,也便是上面所说的“无法打的毕竟Boss”时,和从前遇到的微小敌人一比照,玩家大多不会觉得这很合理,而会觉得被游戏给耍了。当困惑的玩家去查阅材料或问询朋友时,能得到的答案多数是“克苏鲁神话便是这样的”,乃至“不爽不要玩”。

在这种状况下,玩家的困惑心情就很简略转变成愤恨:合着你这游戏耍了我,还跟我说这是理所应当?大多数克苏鲁体裁的游戏在玩家中口碑欠安,与此有很大相关。克苏鲁神话在被改编成游戏时,在战役体系上确实存在着先天缺点。

这方面《血源》就比较有优势。它的内在是克苏鲁式的,但在体现办法上彻底跳出了洛夫克拉夫特的著作结构,在战役体系上也可以放开手脚来进行规划,主角和敌人的战力都可以被调整到一个让玩家感觉舒畅的程度,可以让玩家充沛感触游戏气氛和敌人规划带来的精力压榨力,又能与敌人打开直爽的战役。

《血源》乍看上去和克苏鲁神话没什么联系,但克苏鲁神话中的压抑与失望,确确实实地传递给了玩家,也因而被许多玩家以为是“最好的克苏鲁游戏”。

假如主角是个20世纪20年代的调查员,他必定没办法在亚楠与各类噩梦中的怪物厮杀

另一个好比方是《暗黑地牢》,这又是一款以自己的办法体现克苏鲁内核的游戏。它最讨巧的当地在于:玩家要冒险,冒险者看见太多隐秘又会发疯,怎么办?把玩家规划成冒险者的雇主,把冒险者规划成消耗品不就好了!

这样既能让玩家充沛享用揭开隐秘的进程,又让游戏中的冒险者满意了“见得越多,疯得越快”的原则——横竖冒险者死了可以随意再招,不必太疼爱。尽管这种玩法很冷血,但在类克苏鲁国际观下,这样的做法或许确实是进行游戏的抱负办法。

怪物很可怕?没事,横竖与它们遭受的又不是主角!

反过来说,克苏鲁游戏假如不是像《血源》或《暗黑地牢》这样跳出原作设定、走自己的路的话,就必然会面临“玩家期望主角打败强敌”与“克苏鲁布景下主角无力抵挡”的悖论。玩家遍及在游戏的战役中寻求“碾压敌人带来的直爽感”或是“阅历波折总算打败强敌的成就感”,在克苏鲁游戏中也都难以得到。

《淹没之城》、早些时分的《克苏鲁的呼唤》,乃至十几年前的《地球漆黑旮旯》(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)都有相似的问题。它们设定上严厉遵从洛夫克拉夫特拟定的国际观。气氛营建得够不行?够了;玩家玩得开不高兴?或许喜爱的毕竟是少数人。

其实也还有另一条路:彻底删去游戏中的战役部分,像《失忆症》《逃生》或《层层惊骇》相同,做成朴实的恐惧游戏;或是更进一步,做成AVG办法,只经过文字和演出来复原克苏鲁神话给人带来的精力冲击。这样做会不会影响游戏性,又是一个众口难调的问题了——究竟,只要文字和图画的冒险游戏被很多人以为“不属于游戏”。

充溢“张狂”的言语,在翻译成另一种言语后是否能让人读懂?

我不得不专门分出来一末节来,从吐槽《淹没之城》的官方中文支撑开端:这简直是比它的战役体系更深重的灾祸。

在刚进游戏时,见到“惠普·洛夫克拉夫特”这个翻译的时分我就暗叫不妙。实践上,游戏中“笑果”也确实多不胜数。

“老啦”可还行?

游戏中的地名“奥格罗夫”(Old Groove)在对话中常被称为“旧果园”;里边的“半风街”(Windhalf)更常见的叫法是“温得哈弗”,等等……对许多我国玩家来说,这种简略的名词不对应令人困惑;而对我这样中英文来回切进行查验的人来说,这种在本地化进程中连名词对应都不做的掉以轻心情绪令人愤恨。

这翻译还不如直接丢给翻译软件好啦!好歹翻译软件不会把同一个词翻译成字面上彻底不同的两个词!

你经常会搞不清这些当地究竟是哪里

横向比较的话,同为克苏鲁体裁游戏,《克苏鲁的呼唤》在中文本地化方面就做得较为上心,遣词造句也很是考究,能看出汉化者对克苏鲁神话有适当深的了解。

但是,尽管如此,其时也仍有许多玩家高呼:“这翻译看不懂!”

再往之前看,《血源》,作为现在以克苏鲁神话为内核的游戏中口碑和销量最好的一款,其中文翻译也遭到了不少谴责,比方闻名的“第三脐带”与“三分之一脐带”之争。尽管《血源》不同版别的翻译确实都多多少少存在问题,但不可否认的是,游戏自身的不流畅难明加深了翻译的难度。

日版、英版和繁中版选用的姓名是“第三脐带”,美版和简中版是“三分之一脐带”。对应“眼之带”这个别称,应当是“第三脐带”的叫法更为切当。不过这个问题至今并没有结论

或许进一步说,凡是以克苏鲁体裁为布景的游戏,自身都比较不流畅难明,在翻译之后或许会变得更难明。《淹没之城》的中文明翻译无疑是失利的,但即便翻译得超卓——就像《克苏鲁的呼唤》的翻译那样——也仍然会有许多人喊着“看不懂”。无疑,这进一步加大了玩家集体了解并喜爱上克苏鲁游戏的难度。

作为一个玩家,我期望玩到怎样的克苏鲁游戏?

作为一个被克苏鲁神话的共同风格招引的读者,假如听凭我幻想的话,我期望能见到一个以20世纪20年代为布景的、能比美一线高文水平的敞开国际游戏,可以去的地址不光包含波士顿、阿卡姆、印斯茅斯,还包含南极的张狂山脉、海底的拉莱耶和梦境中的卡达斯,并在那些当地见到超出我所能幻想的现象。

我期望这个游戏国际大而不空,处处躲藏着远古的、不肯被揭晓的隐秘,而我可以揭晓这些隐秘,沉醉于它们所叙述的故事之中;我期望我的人物能经过某种办法揭晓隐秘,乃至亲眼得见旧日支配者的尊荣,而不至于疯癫;我期望主角能与可怕的、绘声绘色的怪物交手,又以入情入理的办法生还;我期望主角能找到办法,既不违反这个国际的规律,又能使人类社会防止被消灭的命运……在克苏鲁神话的支撑下,游戏有着无限的或许性。

海底的雄伟城市重现于世(作者:Richard Benning)

这座城市的修建彻底违反了欧几里得几何学,其壮美不属于人类

《无光之海》玩家Corvus的艺术著作。和海下埋伏的巨大生物比较,钢铁制成的蒸汽船如虫豸般藐小

但是,实践的状况是,这样的游戏现在还无法做出来。

如前所述,克苏鲁神话在改编成游戏的进程中,自身存在着许多难以谐和的对立,比方“怎么把怪物规划得能让玩家感触到精力压榨,又弱得靠一个普通人主角就能打过”“怎么让一个巴望冒险的玩家在游戏终究承受一个克苏鲁式的结局”,等等。要把克苏鲁神话中那些不同寻常的逻辑表述得能让玩家承受,需求很深沉的功力。

缺钱也是个大问题。《淹没之城》曾让我看到了抱负中克苏鲁游戏的影子,但资金的严峻匮乏使它毕竟仅仅个影子。再往前翻,《克苏鲁的呼唤》《地球漆黑旮旯》,它们都阅历过严峻的资金困难。要把游戏打造成洛夫克拉夫特笔下的姿态,需求很多的财力和人力资源。在游戏进程中,我能感触到制造组对克苏鲁神话的殷切的爱,但只要酷爱是无法把游戏做完的。

那么,为什么制造克苏鲁游戏的制造组遍及缺钱呢?我以为首要原因在于受众面很窄。尽管克苏鲁神话供给了一个杰出的国际结构,但这个结构在许多当地并不合适改编成游戏,或许说,与许多玩家的游戏心态相悖,何况还会有许多玩家被克苏鲁神话自身的艰涩难明劝退(对我国玩家来说,翻译成中文今后或许更难明了)。

尽管近期克苏鲁游戏好像风头正盛,可是否真的有厂商乐意投入很多资金做这样一款小众游戏的大制造,我是很置疑的。

比起画家们的创造,游戏画面临克苏鲁神话的复原往往不能令人满意(来自独立游戏《At the Mountains of Madness》)

在克苏鲁体裁的大制造难以诞生的现在,游戏中的克苏鲁神话要素有3个去向:

一是只保存精力内核,运用愈加合适做成游戏的办法来招引玩家。如上述的《血源》《暗黑地牢》,均是此类游戏的佼佼者。在现阶段,这种“形散而神似”的体现办法也是我以为克苏鲁游戏最佳的出路。

二是做减法,放弃掉游戏中因资金不行而做欠好的部分和影响游戏内容表达的部分,侧重体现游戏中“克苏鲁”的部分。像《无光之海》及其续作《无光之空》,便是只保存了克苏鲁的精力内核,又在游戏规划层面做了减法,玩起来实质上更像是复古的文字冒险游戏。更进一步,在简直只要文字、画面和选项的AVG中,也能见到许多典型的克苏鲁游戏。这种做法确实能保存克苏鲁神话的精华,但是也会进一步缩小受众面。

三是将克苏鲁神话消解成文明符号。最典型的比方是《魔兽国际》的克苏恩(以及大约快要露血条的恩佐斯和快要变成地图一部分的尼奥罗萨),尽管姓名和设定附近,但其与克苏鲁神话现已没有联系了。

总结起来便是,以克苏鲁神话为体裁构筑游戏,乍看起来很夸姣,实践在制造上会遇到颇多问题。不过我仍期望,在未来能玩到一款比《淹没之城》这样的半成品好得多的、真实的克苏鲁游戏——我信任仍旧有目光久远的厂商和充溢了爱的制造人毕竟可以完成这个看似不或许的方针。

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