“我很哀痛。”肯·列文(Ken Levine)回想说,“我和女友还有几个朋友一同去缅因州过周末,他们都玩得很高兴,但我觉得这辈子全完了。”
那是1997年,在列文、乔纳森·谢伊(Jonathan Chey)和罗伯特·费米内尔(Robert Fermier)兴办Irrational Games短短几个月后,这间作业室已挨近溃散边际。三人此前在《神偷》(Thief)系列开发商Looking Glass花了18个月时刻为电视剧《星际迷航:航海家号》制造一款游戏,但该项目忽然撤销,导致公司堕入“创造和财政紊乱”。
这支年青、充溢饥饿感的团队签了一份协作协议,为在线多人战略游戏《FireTeam》开发单人内容,但是在他们自立门户后不久,那次协作却落空了。一会儿都没了作业,列文十分愧疚。
“真的很可怕。我刚刚进入这个职业,抛弃了梦寐已久的作业来做这件事,还没开端就输了。我忧虑只能回去做平面规划或许计算机咨询了……我觉得错过了机遇。”
Irrational匆忙做了一款俯视角战略游戏向发行商推销,但大部分都不乐意承当危险,那些喜欢它的发行商却又不能供给满足资金。列文的愿望好像现已完毕。
Ken Levine
“就在那个时候,电话响了。”
Looking Glass联合创始人保罗·诺伊拉特(Paul Neurath)递上了一棵救命稻草,他们为《神偷:暗黑方案》(Thief: The Dark Project)打造了一个引擎,期望让其他作业室来分摊本钱。Irrational十分了解那个引擎,所以诺伊拉特就请列文想想怎样用它做一款游戏。
Irrational为一款交融人物扮演和射击玩法的游戏做了个原型,尽管适当粗陋,但列文称团队很清楚该怎样“适可而止”地夸耀它。Looking Glass向EA展现那个原型,收到了不错的反应。风趣的是在其时,EA恰恰具有Looking Glass于1994年开发的《网络奇兵》(System Shock)的版权,Irrational嗅到了机遇。
“咱们的原型是一款科幻射击游戏,叫做《Junction Point》。”谢伊说,“我坚信是咱们提出重启《网络奇兵》的……‘已然你们现已有了这个很帅的国际,为什么咱们不能用,而是要从头发明一个全新的品牌?’”
就这样,EA决议让Irrational制造《网络奇兵2》,这间作业室也从深渊中被拉了回来。但是艰苦的作业才刚刚开端。20年后的今日,《网络奇兵2》被人们视为有史以来最著名的PC游戏之一,但列文和谢伊泄漏,Irrational在开发期间历尽了艰苦。因为引擎仍是个半成品,团队不得不长时刻每周作业6天半,被逼将原定方案中的结局砍掉,而且未能修正对玩家体会形成损坏性的一些Bug。
不过无论如何,他们觉得为了开发《网络奇兵2》所支付的一切极力都是值得的。
游戏的开发预算只要大约65万美元,这笔钱不多,所以Irrational不得不雇佣一些初级开发者。许多界面都是由年仅19岁的迈克·斯维德雷克(Mike Swiderek)一手规划的,而他后来还参加了《生化奇兵》《生化奇兵:无限》的制造。
据谢伊回想,Irrational需求在一年左右的时刻里完结,底子来不及进行迭代。“咱们不得不立刻开端制造,因为没时刻优化原型了。这也能解说为什么游戏里的部分内容并不那么好,因为没时刻推倒重做。”
在开发过程中,谢伊对优化质量感到忧虑。例如动作捕捉数据里有许多无法完全处理的毛病,导致人物的手会在一些古怪的视点卡住。“有时候我会想:‘咱们终究在做什么,这游戏看上去毫无竞争力。’”
“这是咱们作为团队制造的第一款游戏,联系到公司名誉。我特别惧怕失利,不想让自己尴尬……尽管很享用作业,但也会感到严重和忧虑。”
游戏前期规划原型
列文好像放松一些。“我觉得我很走运,就算某些作业不值得酷爱,我也能爱上它们。这对一名游戏开发者来说很重要,因为游戏并欠好玩儿。除非你是暴雪,在其别人做完一款游戏前3年就能推出Alpha版别,游戏一般都是到开发后期才会变得好玩儿。《网络奇兵2》当然也不破例。”
列文对《网络奇兵2》里的某些版块不太满足,包含人物创立(他以为文字量太大),以及在大反派SHODAN发明的The Many身体内的关卡。那个关卡引入了太多新鲜主见,而其时团队还缺少阅历,没有意识到需求额定花多少时刻才干将它规划得满足好。
列文开端方案将关卡规划成两艘飞船之间的零重力空间,他记住将这个主见告知了谢伊。“他在我面前宣布了一场让人心碎的讲演,叙述这会带来多少作业量。他是对的。”列文回想说,“其时我的阅历还不行,没有考虑清楚。”
谢伊以为,这件事能够归纳他俩的联系。“列文就像构思生成器,而我像过滤器。”
依照原定方案,《网络奇兵2》的结局也与正式出售版别大不一样。列文想象了一个十分复杂、涉及到SHODAN的变节结局,但Irrational没有满足资源和时刻来完结——部分原因在于,他们很难制造过场动画。
敌人能够自己巡查和查找某个区域,但开发团队很难让他们履行特定举动,乃至难以让他们走到某个固定方位。假如开发团队在寻路或人物移动方面做纤细改动,就有或许对过场动画形成严重损坏。
谢伊说:“假如你不断改动人物行为,让镜头在正确的机遇正常作业就会十分困难。这也解说了为什么过场动画的作用有点糟,作业量真实太大了。”
在列文开端的想象中,《网络奇兵2》的结局需求一幕巨大的过场动画。这明显不现实,所以他不得不仓促提出另一个主见。“我现已极力了,结局并不是太好,但这么多年以来,人们对我一向很宽恕,常常议论游戏里较好的部分而不会说到它,所以我很感谢。”
Irrational团队合影,Levine在后排右侧穿戴灰色T恤,Chey在中心左边穿戴白T恤
因为研制周期严重,Irrational没有来得及发现游戏里的一些Bug。据谢伊回想说,在《网络奇兵2》出售后,他才发现游戏里还有一个或许损坏玩家体会的Bug。为了打败敌人The Many,玩家需求先消除一些漂浮的球体,它们被编成圆形行列飞翔。“假如帧率欠好它们就会飞出关卡,这样一来就无法杀死The Many,也就无法持续玩下去了。”
这个Bug乃至或许在玩家进入房间前发作,这意味着就算玩家从头加载某个较早的存档,或许也无法处理问题。“这件事令我备受摧残。我很少听到人们诉苦它,但当我发现并意识到无法修正时,感觉真是糟透了。”
在《网络奇兵2》研制后期,开发团队不得不超时加班。谢伊用“张狂”来描述团队的作业量。他自己需求统筹三份作业:办理项目、编写AI,以及办理公司财政。“完全失控了,每周作业六天半,那段时刻乃至没有休过假。”
列文回想说,《网络奇兵2》“既是我的日子,也是我的喜好”。“我没有多少朋友,周末回到家也是独自一人,所以我甘愿到办公室作业。走运的是后来我成婚了,养了一只狗,但其时我只想作业。”
作为项目经理,谢伊供认他需求为研制进度表的紊乱承当部分职责。“跟着时刻推移,每个项目的量级都会变得巨大,到最后都会让团队发生压力。引发这种现象的原因许多,包含时刻不行、野心太大等等。他们太关怀产品了,所以在许多方面成为了自己最大的敌人。”
在《网络奇兵2》研制完毕后,谢伊意识到自己需求改动,所以搬到澳大利亚,开设了一间Irrational的办公室。“我完全精疲力尽了,项目挨近完毕时,我告知自己不能持续这样下去了。”
尽管《网络奇兵2》在某些方面仍显粗糙,但谢伊以为这款游戏将叙事、玩家定制化、潜行、制造和探究等玩法元素结合得很好。“游戏具有丰厚的内容。在其时射击游戏的玩法很单一,只专心于动作感和战役规划,对叙事、人物生长或玩家挑选不感兴趣。这就让《网络奇兵2》显得风趣,因为它在射击游戏中加入了新的玩法。”
列文也有同感。“有天晚上在办公室加班,优化游戏开端时的过场动画。我独自一人,当听到游戏里的声响响起,看到Hybrid奔跑着企图射杀一位女士时,我心里就想这种感觉真是既孤单、可怕,又让人觉得很帅。”
列文以为《网络奇兵2》之所以被人们视为一部经典作品,主要有三个原因:游戏交融了射击和人物扮演元素,着重对国际观的刻画,以及玩家与SHODAN的联系令人形象深入。列文从一开端就想营建一种“亦敌亦友”的人物联系,并发明他在电影中酷爱的场景:英豪和恶棍被锁在同一个房间里攀谈,或许打电话。
“我觉得一开端我也不知道自己想要什么,仅仅拼命写作,尽或许做到最好。”
《网络奇兵2》并没有成为一款商业高文,但玩家和评论者都很喜欢,这也正是Irrational期望完成的方针,出售后许多发行商都与Irrational取得联系。谢伊则泄漏,Irrational没有从《网络奇兵2》的销售收入中拿到任何版税,不过游戏为作业室赢得了满足的名誉,让他们能和更多发行商谈协作。
“现在的开发者或许有点难以了解,因为东西很遍及,咱们都能制造游戏。但在其时,我觉得能制造游戏的感觉真是太棒了。其时我就想,真的会有人做游戏营生吗?我也能够吗?是否需求给或人钱才干这样做?”
列文觉得,《网络奇兵2》让他证明了自己。他供认在研制初期,因为缺少技能布景,他就像“一个怪人”。“有时候会想,谢伊一觉醒来后会不会质疑我终究在做什么?”不过《网络奇兵2》让列文意识到,他有才能创造玩家们酷爱的游戏。
“这便是我想要的。我没有成为一名成功的编剧,所以这是我的第2次测验,而且很或许没有第三次机遇了……《网络奇兵2》的口碑很好,这让我知道我能制造咱们喜欢的游戏,给人们带来了高兴。”
“做游戏的确很难,咱们没钱、没阅历,一起还要做公司的交税申请表,处理职工合平等冗杂的作业。咱们三人真的压力很大,但我猜那也是一段夸姣的阅历。”
本文编译自:pcgamer.com
原文标题:《How one phone call saved a tiny new studio and gave the world System Shock 2》
原作者:Samuel Horti