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20位知名游戏人说出了他们心中最爱的游戏

放大字体  缩小字体 2019-09-07 19:45:03  阅读:3833+ 作者:责任编辑NO。卢泓钢0469

千禧年以来,很多的人才涌入了游戏作业,其间一部分人也为整个作业的推进做出了很大奉献。不过,这群对游戏制造进程驾轻就熟的“大佬”,心底里也有那么一两款不行代替的著作。至所以哪些游戏呢?Eurogamer 在树立 20 周年之际就进行了一番搜集和收拾。

Phil Spencer/Xbox 部分负责人

《网络创世纪》

这款著作在很大程度上改变了我对游戏的观点,也是第一次让我在电子游戏中感触到了实在,当我操作人物进行一场冒险时,会遇到许多一同冒险的人,为整个进程增加了许多惊喜。这不仅在我与人物间树立了桥梁,也将身处于国际各地的玩家连接了起来,并且这款游戏也对后边同类型的内容发生了深远的影响。

Dan Marshall/《枪猴》(Gun Monkeys)制造人

《窟窿探险》

关于我来说,形象深化的游戏并不是那些人人都玩过的 3A 高文,而是那些独立游戏,这其间所包含的内容多种多样,包含了许多有构思的主意,或许这款游戏并不是我最喜爱的,但它却是我形象最深化的一款,由于它的确对独立游戏的构思方面有了一个很好的总结,很高兴可以遇见它。

Sam Barlow/《她的故事》制造人

《银河兵士Prime》

在游戏中进行探究一直是我最喜爱的玩法,当我来到这款游戏的国际后,游戏里所展现的细节深深的震慑了我,每一块岩石和蜘蛛网都有一起的裂缝,人物的靴子因掀起的沙子而沾满了尘埃,萨姆斯所做出的行为都经过 NGC 控制器传到达了我的手上,当我看到萨姆斯的眼睛反射到显现屏幕上时,就意识到这个人物是实在存在的,而不是作为一个被控制的人物。

铃木裕/《莎木3》制造人

《莎木》

《莎木》系列开展至今也有二十岁了,在曩昔的时间里也发生了许多事情,在此也对那些给予《莎木3》开发支撑的人也表示感谢。

森下英昭/《莎木3》履行制造人

《终究幻想11》

这部著作是让我进入游戏作业的要素之一,它也是 Square 与 Enix 兼并之前,那段张狂且让人难忘日子的见证者。

Shannon Studstill/索尼圣莫尼卡作业室负责人

《风之旅人》

关于我来说,这款游戏很好的展现了怎么让艺术游戏演变成联络人类之间精力的前言,它的内容极富感染力,并且在未来的一段时间内还会持续影响着玩家,这种体会方法十分特别,并且也由于其间的协作精力而深化我心。

Cory Barlog/《战神》游戏总监

《安魂曲:复仇天使》

这是我脱离视效作业后所开发的第一款游戏,由于此前在电影作业的阅历让我感到绝望,所以我挑选了脱离。老实说,我一开端并不认为我会在游戏作业持久待下去,发生这样的主意也跟本作在开发完成后,游戏的体现并没有到达自己的预期有关,即便这部著作是由许多才华横溢的人尽力开发出来的。

并且更不幸的是,这款游戏恰好在《半条命》之前出售,众所周知,这是一款怪兽级的游戏。《半条命》关于整个游戏作业的影响十分重要,但《安魂曲:复仇天使》这款游戏对我个人来说愈加重要。它代表着我迈出的第一步,这是一条全新、不知道以及可怕的路途,不过它终究仍是以最好的方法改变了我的日子。

David Goldfarb/DICE 前首席设计师

《暗黑破坏神2》

这款游戏是我最常玩的一款,它拥有着许多吸引人的法力,尽管其他游戏都在测验重现这种法力,但我认为现在还没有哪款游戏可以做到,即便是《暗黑破坏神3》。尽管游戏的补丁让难度变得简略了许多,但我仍喜爱那种投入很多时间去玩耍的体会,杀掉怪物,取得更酷的配备,并佩带上去,并且也很期望暴雪可以将这部著作进行高清重制。

Derek Yu/《窟窿探险》制造人

《漆黑之魂》

关于这款游戏,我议论了许屡次,由于它关于我来说不仅是最喜爱的游戏,也代表着大型游戏的回归,尽管现在的 3A 游戏的国际正变得越来越大和敞开,但在引导玩家玩耍方面却呈现出很多杂乱的元素,这让玩家在阅览攻略时感触到了一些压力。不过《漆黑之魂》却一反传统,除掉根本操作,游戏里的内容根本都要玩家自己去探究,并且开发团队也坚信会有喜爱这样玩法的玩家,这样所取得的报答也会愈加实在。

关于我来说,这是一个由许多漆黑奇幻元素所组成的王国,而不是那些美丽的精灵和闪闪发光的龙。回忆曩昔的时间,这款游戏在我的幼年和现在树立起了一座桥梁。

水口哲也/《俄罗斯方块效应》的制造人

《精灵宝可梦GO》

这款游戏成功的将实际国际与游戏国际结合在了一同,并且也将国际各地的玩家联络在一同,我彻底沉溺于其间,以至于有时会呈现差点被车撞到。

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Shawn Layden/SIE 全球作业室主席

《大流亡》(The Getaway

在曩昔的一段时间里,我的作业地址从东京搬运到了伦敦,这关于我自己和 PlayStation 来说,会是一个激动人心的时间,由于咱们在欧洲的事务开端大幅增加。PS2 行将问世,而该渠道的强大将推进《大流亡》和《ICO》等游戏的叙事才能。

由伦敦作业室开发的《大流亡》是将电影与动作游戏结合范畴的前驱。这部著作所呈现出的外观、感觉以及勇气都是特殊的,超前于它所在的时代。

Victoria Tran/Kitfox Games 社区负责人

《模仿人生》

这个系列显然是我所触摸的最好的游戏,体会一个人的终身,在这个进程中装修你的房子,与各类人树立不同的联系,爱你想要爱的人以及看着他们逝去,不管你是硬核玩家仍是休闲玩家,都能在其间享受到不一样的趣味。

Greg Kasavin/Supergiant Games 构思总监

《生化奇兵》

第一次见到这款游戏是在 2006 年 E3 展会的一个闭门展现会上,它所展现出的令人惊叹的气氛,以及漆黑和充溢想象力的海底国际令我大开眼界,并且也影响了我的作业生涯,在 2007 年 1 月的时分,我辞去了 GameSpot 总编一职,开端了在 EA 从事游戏开发的新作业,当然并不是在制造《生化奇兵》,而是在制造一些我信任的东西,就像《命令与征服3》。在这个进程中,《生化奇兵》也一直是我构思的源泉,游戏中的许多元素都激发了我的发明愿望。

Jeff Kaplan/《守望前锋》游戏总监

《无尽的使命》

尽管在曩昔的时间里,电子游戏取得了相当多的成果,但关于我来说,《无尽的使命》这款游戏带给我的影响是任何游戏所不能比较的。即便这款游戏不是第一款 MMORPG,但它的确是同类型游戏中最具代表性的,玩耍的进程中就像日子在另一种实际傍边,沉溺感很棒,并且之后也有许多开发者想要跟随这款游戏的脚步,它所带来的影响力至今都可以感触到。

Jade Raymond/谷歌副总裁

《无尽的使命》

这款游戏关于我来说宛如启示,我第一次感触到与朋友一起体会游戏所带来的沉溺感,也让我了解到了交际这一元素能为游戏带来什么。直到现在,这款游戏仍旧散发着吸引人的魅力。

Tina Sanchez/《Apex英豪》制造人

《光环2》

在触摸这款游戏之前,我在大学里一直在考虑该挑选哪条作业路途。《光环2》中的种种元素为我带来了高兴,我和朋友在竞技竞赛中不断竞赛,技能也在不断的进步,它将我心中的压力很好的释放了出来,随后鼓励我进入到游戏作业傍边,并且我也将在竞技射击内容范畴尽力作业下去。

Ralph Fulton/《极限竞速 地平线》构思总监

《侠盗猎车手:罪恶都市》

尽管《侠盗猎车手3》为作业发明了一个敞开国际的模板,但我形象最深的仍是《侠盗猎车手:罪恶都市》,它在各个方面都比长辈有所改进,比如流通的驾驭体会以及与差人之间的斗智斗勇等等,都让游戏玩耍的进程变得很风趣,并且游戏中也充溢了上个世纪 80 时代的盛行文明,尽管游戏的剧情记不太清楚了,但我仍记住开着法拉利冲向迈阿密海滩,然后边听着克罗克特的主题曲,似乎昨日重现一般。

Peter Molyneux/《主题医院》《天主也张狂》制造人

《侠盗猎车手3》

这部著作改变了我对游戏的观点,尽管以现在的目光去看,本作在一些方面体现得很粗糙,但敞开国际的设定在其时看来十分难以置信,并且在曩昔了 10 多年后,这个系列依然散发着耀眼的光辉,这也鼓励着咱们要把野心面向一个新的高度。

Rhianna Pratchett/《古墓丽影》编剧

《天剑》

关于这款游戏,开始是我找到 Ninja Theory 作业室的创始人 Tameem Antoniades,问他需不需要编剧方面的帮助。本认为自己是没有机会了,但在后来却收到了约请,在阅历了长达 4 个小时的面试后,我终究得到了这份作业,一部分原因是由于咱们在《异形》和《野蛮人柯南》方面聊得很嗨,感谢这些 80 时代的著作。

随后我参加了一些独立游戏的开发,但都不是很有名的那种,直到《天剑》这款游戏推出后,我和 Ninja Theory 作业室的命运都有所改变,在这之后,我担任了《镜之边际》和《古墓丽影》等游戏的编剧作业,而 Ninja Theory 则开发了《役使:奥德赛西游》和《阴间之刃》等闻名游戏。

小岛秀夫/《逝世停滞》制造人

《超级马力欧兄弟》和《深化》等游戏

《超级马力欧兄弟》《港口镇接连杀人事情》《Xevious》以及《另一个国际》是我最喜爱的游戏,而在曩昔的五年里最喜爱的则是《深化》。

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