东京电玩展期间,咱们受荣耀特库摩约请,和其他媒体一同采访了《三国志14》的制造人越后谷和广。越后谷先生在给咱们进行了试玩版简略的演示之后,答复了记者的发问,由于采访时刻有限,本来预备的许多问题没有问到,间隔游戏出售还有几个月的时刻,信任官方会渐渐解开玩家心中的疑问。
Q:为什么挑选以《三国志9》和《三国志11》为根底,来制造《三国志14》?您个人认为这两部最成功的特征是什么?
A:除了玩家的喜爱之外,实践上开发团队里也有许多前作的元老,包含《三国志7》《三国志9》《三国志11》以及《三国志13》的成员。
个人比较喜爱这两作都是一整张地图,战略和战术是一同进行的,一向会有第三方实力进行进犯、参加,很挨近实践的状况。
Q:《三国志14》反击部队有上限吗?
A:(上限的话)记不太清楚,只需有兵和武将应该是想出多少出多少,可是出动军队太多要考虑自己的兵粮是否足够,补给线能否跟得上。试玩版别暂时没有兵粮隔绝的烦恼,但实践游戏中会有由于补给缺乏而被控制的状况。实践玩的时分要先保证兵粮足够,因而阵线不要拉得太开。
Q:本作好像没有激辩体系,今后有或许会追加吗?
A:没有激辩体系。单挑体系也简化了,这次仅仅看着武将进行决战,没有操作。激辩是需求玩家进行挑选的,玩家的认识会觉得风趣,但观看的时分也不是很有意思。咱们也知道激辩体系很有人气,出售后依据玩家的反响,来决议是否以DLC或许更新的方式追加。
Q:新作武将数量达到了1000个,如此之多的武将,怎么体现出各自的特征,不至于让有些武将被搁置?
A:游戏中能够看到,当敌军进攻的时分,想要防护也需求必定数量的武将。或许进攻敌人的时分,需求武将去保证防地。举例来说,试玩版中尽管只要曹、袁、吕3个实力,但实践游戏中会有更多的实力,曹操地点的许留是四面都面对进攻的状况,这就要求有必定数量的武将。至于进攻的时分,就需求更多的武将了,所以不管什么类型的武将,他都会有能发挥作用的当地。
Q:《三国志14》会不会追加更多的历史事件?
A:跟之前相同仍是7个首要的剧本。
Q:《三国志12》和《三国志13》或许是为了招引新玩家导致太简略了,《三国志14》这次看起来是比较着重战略的,请问这一作在战略上有做哪些来争夺老玩家吗?
A:其实从深度上来说《三国志9》和《三国志11》不分伯仲。《三国志14》的涂色体系再现了初代的概念,也便是比较直观的来展示游戏。初代其实也不简略,不过经过涂色要素变得比较直观,是浅显易懂的感觉,这次也是比较注重这一点。期望老玩家能够用像玩初代的那种直观的感觉来玩本作。