近几年SLG品类的继续迸发,让很多从业者从头评价这一品类的商业潜力。但在本年下半年先后上线的两款重磅IP的 SLG,却在商场上有了天壤之别的反应。这也让SLG产品相较曩昔得到了更多的议论,而最受重视的产品无疑当属《三国志 战略版》。
这样一款既非大厂背书,也非《三国志》IP初次授权的产品,为何能从深红的SLG商场中锋芒毕露?
从权游到三国志战略版,SLG用户的需求改动
早在《权利的游戏 凛冬将至》上线之前,COK-like品类从前占有国内大部分SLG商场。17年上线的《浊世王者》,依然占有IOS热销榜前列。18年下半年推出的《红警》OL,曾长时间稳定在热销榜前5。因而《权利的游戏》这个超级IP加码的COK-like新品,从某种意义上来说也被视为COK-like细分品类中强有力的接班者。
仅从发行逻辑判别,这无疑十分符合COK-like产品的循环机制:用尖端IP击穿IP粉,洗入很多用户,快速逼氪变现。在鼓舞抢掠的生态环境下,影响用户付费愿望。并根据森林规律,快速挑选用户释放回商场中。如此循环反复,因而继续成果下一款COK-like新品。
但从实践商场反应来看,《三国志 战略版》才是19年下半年SLG商场的黑马。这款产品,自9月20日上线,首日登顶免费榜,并在后两周时间内稳居热销榜前五。从现在的发行成果来看,《三国志 战略版》现已是起点最高的三国SLG。
回忆这些年,《率土之滨》作为一款玩法共同的老牌SLG,四年来一向维持在热销榜头部,以相对公正的规划和超长生命周期继续拓盘。曾有数据标明,很多被COK-like排挤掉的玩家,终究挑选来到了率土。
而作为相同不卖VIP不卖资源,对小r友爱,以战略为中心要素的产品。《三国志 战略版》正在成为当时SLG用户的优先考虑。
为什么是《三国志 战略版》?
曾有人总结,SLG是一个需求用耐性打磨的品类。究其原因在于上手门槛高,用户学习本钱大。而一般发行团队难以短时间取得很多中心用户,一旦影响开服节奏就会带来游戏生态的崩盘,这几点都是SLG产品难以长线存活的关键问题。
而《三国志 战略版》从某种意义上说,更挨近《三国志》手游的实践形状。
一以贯之的公正环境
其实提及战略游戏,其实首要就是公正。没有公正的环境,也就不存在战略的空间。
《三国志 战略版》在游戏规划上,采纳新手三件套的既定做法(6首脑充、66累充、128基金),此外再无强制付费点。并且每日都会赠送两次免费抽将和半价抽将的时机。在上线前夕,乃至还自动提高三星四星卡的强度。这些都是在尽或许做到大R与月卡党的平衡。并且根据游戏自身的规划改动,更提出了在玩家集体中广为流传的四个“不卖”。即:不卖VIP,不卖资源,不卖兵卒,不卖配备。这些都给予了玩家更活跃的信息。
除了规划上的平衡,在运营上也一直平衡各联运途径,严厉限制不参与任何返利、扣头活动,并全力冲击扣头端。这样的力度对一款刚上线需求很多用户的SLG游戏来说,是需求气魄的。而遵循这样的成果,也是玩家对这样一款产品的根底预期。
在SLG形式下的RTS规划
事实上,面临安排严密的中心战略玩家集体,换皮之作是难以取悦他们的。《三国志 战略版》的做法是给玩家更大的战略操作空间,清晰与同类产品的区隔点。
因而,在游戏规划上首先改动的是行军的方法:更挨近实在的行军调集,让行军不用在两点之间折返,而是能够像RTS游戏那样派兵打听迂回。能够随时调整部队的跋涉路线,使对立的维度进一步加强。
玩家与玩家盟与盟的对立,将呈现即时化。改动出动戎行即明牌的规划,战局将伴随着两边举动的可变而趋于杂乱,对手的目的将隐藏在一次次的即时调整中。
另一方面,在《三国志 战略版》中存在视界的概念,只要派兵翻开视界才干清晰对手的军力散布,不然只能看到城池不见军力设防。两边将环绕信息的获取打开新一轮的对立,这将让信息战情报战成为或许。
一个有代入感的三国古战场
我会以为《三国志 战略版》在规划上最中心在于——刻画一个更实在的“三国”古战场。改动外界多年来对三国SLG固化形象。从源头引进更多对三国前史存在好感,却被玄幻画风和架空布景劝退的玩家。
在面临三国前史,常常有开发者忧虑三国显得不行年轻化,吃不准用户的喜爱。从而把三国武将制作得较为二次元或许国漫风,也增加了许多不归于三国布景的武将。
《浊世王者》中精巧富丽的武将立绘
《率土之滨》部分偏国漫风的武将呈现
而《三国志》系列则有着标志性的写实考据人物立绘,协作历代经典BGM。这些细节的夯实有助于提高游戏的前史厚重感,符合三国浊世的时代特色。而这些内容构成的第一形象,无疑给了三国爱好者(不管其是否触摸过三国志系列),一个触摸SLG体裁的时机,一种感触三国战略的或许。
而在此之上,更实在的三国战役规则将进一步铺开。如果说率土界说为自在沙盘战略,那么《三国志 战略版》则立足于实在的沙盘战役。
一个直观的比如,就是《三国志 战略版》对地势的考虑。在游戏中,山川大河、关口码头等地势元素,将成为阻挠玩家部队跋涉的阻止。因而环绕地势去量体裁衣布阵,也成为了在部分战场取胜的重要因素。玩家乃至有时机在SLG游戏里边,使用地势体会塔防。
事实上在现在的干流SLG游戏里,历来没人搞过实在地势的规划。在举动概念上要么直接从山上直接通行,要么遇水直接坐船过河。没有任何实质上地势的隔绝,也就不存在量体裁衣的战术概念。
别的一个沉溺式的规划在于“遭受即战役”的机制:同一个地块,只能归于一支戎行。因而驻扎地块的部队与敌军相遇时,将会发作即时战役。这使得玩家愈加留意沿途的“钉子”,远距离行军更要亲近重视前方忽然呈现的戎行。另一方面玩家也总算有才能用拒马箭塔以逸待劳,款待远途行军的对手。在这种机制下,SLG手游第一次能够谈战略纵深。每一次攻防,都是动态的进程。
这两者均是同类游戏从未进入的规划,“模仿实在行军”,带来好像RTS般多线进攻的或许,让进攻能寻觅切入点。而“遭受即战役”的机制则带来防区与围住的概念,经过制作防护纵深来取得优势。终究使得每一次攻防,都是动态的进程。
作为一款上线两周的新游,《三国志 战略版》现已从旁边面证明了产品的成功。面临玩家,这款产品挑选一直保持《三国志》的既定形象。少了几分急不可耐,挑选用更沉着的方法与玩家沟通。未来怎么开展还得检测继续运营的状况,但我信任三国这个体裁还远不是结尾,等待更多有创造力的产品。
·····End·····
GameLook每日游戏工业报导
全球视界 / 深度有料
爆料 / 沟通 / 协作:请加主编微信igamelook