《木筏生计(Raft)》的意外成功让不少后来者都把开发方针瞄准了这种海上捡废物+生计类的模仿游戏,尽管基本思路来自传统的城市制作类产品,但共同的海洋环境结合末世求生的主题让制作者可以在这样一个国际观之上开展出一套彻底不同于传统模仿游戏的系统,比方视觉上的主题是海洋废物收集和变废为宝,制作主题从拓张与降服变成了求生计(尽管这一点在游戏后期很可能走偏),全体来讲是一种比较新鲜的游戏体会,可以招引部分玩家的注重在情理之中。
9 月 26 日刚刚在 Steam 上线的海上模仿制作类游戏《Flotsam》在发布之初就以浓郁的卡通烘托画风、多样化的制作挑选以及栩栩如生的动画作用取得不少玩家的注重。这款游戏跟《木筏生计》最大的不同点在于玩家扮演的人物相似传统即时模仿类游戏里的「天主」,以仰望视角俯视整个基地,依据每局资源散布的不同合理安排合适的开展道路和修建方位,让基地里的每一位幸存者都能在最适合的岗位发挥作用。从表现形式来看其实更像海上版的《环国际》、《工人物语》,而非《木筏生计》这种末日求生游戏。
游戏的制作思路仍是比较明晰和简略的,一开始玩家会有一个基地和一些初始资源,周围随机散布着数量不等的废物堆(资源),经过给流浪者下达指令可以收集到塑料、木材等根底资料,之后再按部就班地从蒸馏器、暴晒架、宿舍开展到船坞、木工棚、废品铸造屋、捕鱼棚等功用性更强的修建,终究意图当然是可以让整个海上小镇自给自足地工作起来,这和许多传统模仿制作游戏的意图是共同的。
但不相同的当地在于,制作者很好有利地势用了小镇在海上漂浮的特征,在关卡里加入了「移动」的要素。也便是说每一关都有一张举动地图,经过耗费「油」这种稀缺的资源可以让小镇全体转移到新的资源区域。这些区域各有特征,比方淡水资源丰厚、能供给更多的流浪者人口、可以供给特别资源的废墟等等,途中乃至还有分支功用,选了 A 道路就必须抛弃 B 道路,玩家依据小镇对资源的需求来调整玩法,也给了玩家必定重复游戏的动力。
即使到了游戏后期,小镇的修建物也一直坚持着一种粗糙、原始的美感和单一的功用,并不会开展出什么现代化的设备,许多工作仍然需求玩家一一去操心,在画面观感以及游戏氛围上坚持了一致。但这也带来一个很明显的问题,那便是科技树的挑选不行多,玩家所进行的操作以及游戏思路不行丰厚,如同总是在重复相同的操作,只不过人数在不断添加, 玩家一起可以打开的生产活动挑选更多了罢了。模仿运营类游戏最怕的便是内容缺乏导致体会单一,而《Flotsam》刚好就存在这个问题。
除此之外 BUG 过多也是玩家遍及诉苦的问题,比方分明存有很多资源但流浪者便是不知道自己吃,活生生饿死;分明有空间但却不让我建船务;资料库房的显现过错;资料显现与实践获取不符等等,说起来都是小毛病,但在本来时刻就不长的体会进程里频频遇到这样那样的问题,真的十分影响游戏心境。
《Flotsam》本来有一块十分有特征的美术长板用来招引用户,新老结合的共同玩法自身也很有潜力,但惋惜的是内容方面的匮乏以及对细节问题的不注重导致口碑溃散,现在在 Steam 上仅取得 65% 的好评率。仅有欣喜的在于游戏尚处在前哨体会期,假如制作组有心的话,信任可以从玩家的反应中罗致养分,在后续更新里让这款游戏爆宣布更大的能量。
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