自从备受瞩目的《逝世停滞》正式解禁媒体评分,似乎向全世界的玩家投下一枚威力巨大的核弹。尽管不少游戏媒体和闻名玩家打出较高的分数,但也有一部分中立人士给出毁誉参半的定论。
在漫山遍野的评测中,最扎眼的是IGN的6.8低分,以及英国老牌杂志EDGE的惊人决议——游戏无聊玩不动,爽性抛弃评分吧。
面临来势汹汹的差评,不少刚被《逝世停滞》终极预告片感动的玩家,只好捂着钱包堕入纠结:既想无条件信任小岛秀夫的金字招牌,也忧虑重金购买的游戏不好玩,假如晚几天下手又惧怕剧透…
与此一起,许多不喜爱小岛派头的黑粉,纷繁跳出来火上浇油,妄图将《逝世停滞》描绘成一无可取的失利之作,以此标榜自己的慧眼识人。
实际上,假如将《逝世停滞》当作一款一般的2A游戏来看,小岛秀夫所带领的80人草创团队,使用极端有限的资源、时刻,现已交出一张合格的答卷——至少在大多数媒体的点评中,根本都以为画面极为超卓、剧情设定可圈可点;最大的惋惜是游戏性,不是每一个玩家都能够从中取得想要的趣味。
尽管小岛此前在TGS展会及媒体访谈中,现已提早打过预防针:游戏的中心卖点是玩家之间的『衔接』,绝不仅是单纯的“送快递”,有必要得多花一点时刻玩耍,才能在赏识沿途景色的一起,感受到本作想要传递的真理。但是,这与玩家对“小岛秀夫出品”的希望有着极大的落差,无法逾越《合金装备》系列就意味着失利。
除此之外,还有许多玩家喜爱拿《荒野大镖客2:救赎》为例,企图证明《逝世停滞》“什么都好,便是不好玩”!客观来说,两者的投入规划和开发周期彻底不成比例,非要凑在一块比照显得强词夺理。
在游大师看来,近年的游戏3A高文在画面、音乐、表演等方面,都到达必定时期的巅峰,反而是中心玩法越来越匮乏新意,我们纷繁堕入审美疲劳,以致更喜爱重温模拟器上的老经典,用旧日的感动添补实际的空无。
不管怎样,《逝世停滞》都是本年名副其实的论题高文,游大师预备亲身体会一番:在媒体评分益发紊乱的时分,当然是挑选信任自己的判别——当你觉得好玩,就必定能值回票价。