在这里 做自己真正喜欢的游戏
不久前,吉比特-雷霆游戏产品总监郑伟强接受了Analysys易观的专访,交流与探讨了关于雷霆游戏的发展、思考以及行业看法等问题。小G从采访中精选了部分内容与你分享,一块儿来看看吧~
#1
《问道》IP的拓展从未停止
易观:可以跟我们说说雷霆游戏2019年上半年的成绩吗?
郑伟强:上半年我们取得了比较不错的业绩增长,不论是发行的新游,还是《问道》手游,整体呈现健康、上升的趋势,这得益于我们在《问道》手游和(其他)精品上做了大量的工作。我们有持续在做《问道》IP的拓展和开拓,在上半年我们开启了《问道》三周年的大服,通过大服运营的方式来拉高整体的热度和营收。
(易观注:财报显示,2019年上半年吉比特营收为10.71亿元,同比增长37.70%,按游戏业务营收计,这一成绩在中国网络游戏公司中排名第十六,同比增长率排名第四。)
易观:能否介绍下《问道》手游接下来发展规划?有没有发布新产品的计划?
郑伟强:首先在《问道》手游的游戏内容上,因为端游已经运行了十年多,而且也在持续做内容,所以我们还有很多内容储备。另外我们结合手机的便捷性、移动定位等,在《问道》手游上做了很多新功能,这两者构成了《问道》手游后续较为长远的内容规划。
其次是市场推广工作,我们非常重视《问道》的IP拓展工作,包括投放、影视剧植入、品牌TVC制作等等,一直在做系列化的工作来强化这个品牌的影响力。关于后续产品方面,我们还是比较谨慎。《问道》是很重要的一个IP,要做这种大IP的产品,我们大家都认为只许成功不许失败。在这基础上,我们也在不断验证和调研,但就目前来说还没有具体的路线,但这方面我们一定会做。
#2
选择不一样的赛道,做差异化产品
易观:你觉得雷霆游戏发行业务的竞争优势有哪些?
郑伟强:竞争优势是相对的,我个人觉得主要是以下几点:
第一是赛道。在游戏行业不可避免地会遇到腾讯、网易这样的巨头,面对他们,我们的方式是选择不一样的赛道,重点是做差异化的、在某些细分领域里的头部产品,这样我们才能有不断“冒泡”的机会,这就是赛道。别人的长跑强,我们就不要去跟他比长跑,而是选择爆发性更强的短跑,通过这种方式来获取成绩,所以分赛道是我们核心的竞争策略之一。
第二是真诚。我们大家都认为对用户真诚很重要。无论是运营事故,或是用户对产品的不满,我们都会真诚地和用户沟通。当然刚开始做的时候很困难,因为不信任,但我们持续真诚地沟通,慢慢地用户会相信我们是一家真诚的公司。
第三是服务。发行的价值核心是提供服务,服务包括两个方面:一方面是服务开发商,作为发行商,我们要把开发者服务好,我们大家都认为最重要的是为开发者解决所有外围的问题,让他能安心做好产品。另一方面是服务用户,玩家玩某个游戏,接触到当中的服务是怎样的很重要。
第四是文化。吉比特-雷霆游戏的价值观是“正明谦雅”,我们是一家比较正的公司,我们希望可以凝聚真正爱玩游戏,真正喜欢做游戏,真正喜欢给游戏行业做不一样体验的人,并一起做出相应的东西,来体现我们差异化的能力和价值。
我们专注在做产品,做不一样的使用者真实的体验,本质上我们也把宣发作为产品,用产品思维来对待宣发工作。
#3
所有调整与坚持,只为提供更好的服务
易观:雷霆游戏从18年到现在,整个团队的架构或业务有调整吗?
郑伟强:业务方面,今年我们新开了一些业务,比如休闲小游戏、PC主机或者说Steam发行的业务线。
内部团队方面,我们目前实行产品和营销经理制度。很多研发团队可能会担心发行商代理的产品数量慢慢的变多,慢慢地他们的产品可能会没人管,不上心,这个制度较好解决了这样的一个问题。相当于我们会给代理的产品找一个爸爸和妈妈,产品和营销经理的核心利益和项目的生死绑定在一起。他们要想方设法调动资源来为这个项目服务,让这个项目更好地活下来。
此外,随着我们代理的产品慢慢的变多,我们正在考虑实行工作室负责制。把若干产品划分给独立的发行工作室,让他们独立结算,所有人为自己的利益负责,实现权利与责任的一体化。而媒介、市场资源会集中起来成为公共部门,每个带产品的团队独立成一个战斗部队,由他们各自去调集资源,而我们的资源集中部门为他们提供服务。
易观:很多发行商这两年的自研产品比重慢慢的升高,想了解下雷霆游戏的产品来源有没有发生类似的变化?
郑伟强:这有很多方面的问题,拿产品的竞争会慢慢的大,行业如此。但外面的问题我们解决不了,我们更多的是去思考如何做好自己的事情。现在摆在我们面前的主要问题是,我们凭什么让研发把他们做多年,他们认为好的产品给我们发行代理?我觉得最核心是发行服务能够给开发商带来怎样的价值。
因为发行是要拿分成的。发行产品后,必须能够与研发实现共赢,只有共赢的合作才能长久,我们大家都认为研发的时间很宝贵,他们的时间等于机会,所以要服务好研发,让他们真正能安心地做产品。
再者是长线发行的理念,游戏在不同阶段要做的内容不一样。一个游戏并不是上线后一定能成功,这样的一波流也不是研发需要的。游戏的上线需要经历很长时间的迭代调优,我们愿意在这样的一个过程中服务研发,只要他们不放弃产品,我们就愿意跟他们一起努力,一起成长,这是我们拿产品的主要思路。
另一个方面是在向外代理和自研方面,我们也在不断地积累和布局,例如投资研发团队。现在我们在广州有四支团队,在厦门、深圳也有团队。我们会一直寻找真正喜欢做游戏,在游戏方面有积累且做不一样的游戏的人,投资他们,帮他们实现梦想,成就他人,也成就自我。
#4
概念、体验设计的差异是游戏的灵魂
易观:你是怎么看待休闲小游戏这个市场的?
郑伟强:这方面我们最近刚刚启动,以前我们不做主要是因为我们感觉这类游戏是流量驱动的,产品品质看起来非常一般,但只要有渠道,通过流量导来导去就能赚到钱。这就从另一方面代表着产品本身品质不重要,如果这么做,就跟我们一直强调的做产品的理念背离。
但经过和业界交流及观察后,我们的观点有了变化,我们大家都认为用户在玩了那么多的垃圾游戏后,玩小游戏的用户也在不断寻找更好玩的精品小游戏,比如今年的《消灭病毒》,这款游戏给了我们很大的启发和震撼,让我们正真看到小游戏用户后续会有精品方面的需求,这就和我们想做的事情、想走的道路是一样的。因为我们一直强调游戏体验、强调做游戏精品,我们就应该尝试在小游戏领域里寻找好的游戏,来推给喜欢这个产品的玩家。
另外随着网络速度的高速发展,特别是5G到来后,App游戏基本也可以即点即玩了。从形式表现上来说,不管是H5、小游戏,还是App游戏,以后都不会有太清晰的界限。所以我们应该提前学习,在这方面做研究和布局。但不管做什么形态的游戏,我们做精品游戏、做体验类游戏、做差异化游戏的想法是不会变的。
易观:在你们的半年报上看到很多产品,是否能够选几款产品给我们介绍下在技术或美术、玩法方面有哪些创新?
郑伟强:今年除了Roguelike之外,我们也代理了很多产品,并且在其他产品方面做了尝试。比如我们最近发行的《人偶馆绮幻夜》、《奇葩战斗家》等,都是和Roguelike有较大的差别的产品,选择这些产品本质上是我们大家都认为游戏本身很有“差异化”,值得我们在发行方法、工作思路等方面不断进行探索。游戏的创新可能是多方面的,但最重要是在概念设计或体验方面是有差异的,这是一个游戏真正的灵魂。
我们不代理一款游戏可能有很多的理由,但如果代理一款游戏,并不代表它没问题,而是这个游戏在某方面有足够好的特点,并且这个特点是某些用户喜欢,能够很好的满足他们美好体验需求的,我们就会尽力把这个特点做好,并把游戏推到我们大家都认为会喜欢这个游戏特点的用户手中。
易观:如果你们继续去推更多的新产品,你们平台的用户结构会慢慢的多元?
郑伟强:是的,并不是把所有游戏都推给所有用户就是好的,而是应该推给合适的用户。接下来我们会针对平台的用户进行标签划分,在我们推核心产品的时候,会和他们的历史行为对接,把他们可能会喜欢的游戏推送给他们。