近日,我们采访了索尼互动娱乐(上海)副董事长添田武人先生。他在PlayStation即将迎来25周年之际回顾了国行事业的发展历程,谈及中国之星项目及个人愿景,同时也回应了近期引起热议的《大圣归来》相关问题。以下为采访摘要:
索尼互动娱乐(上海)副董事长添田武人
A9VG:PlayStation即将迎来25周年,SIE上海成立也有5年的时间了,能否请您回顾一下PlayStation在全球和在中国的情况?
添田:PlayStation在全球为数以亿计的玩家提供了独具魅力的游戏体验,PS4全球销量已经超过1亿台,死亡搁浅和最后生还者2分别积累了不少好评和期待。
A9VG:国行业务的困境及应对方案是什么?
添田:由于种种客观原因,中国国内的业务仍然面临很大的挑战。其一由于国内主机市场存在超过10年的真空期,主机游戏的文化和生态没有充分建立;其二对于新用户来说,PlayStation的知名度较低,我们没有充分的机会把产品和体验介绍给玩家;其三,国行游戏内容相比手游/端游比较少,适合入门级或家庭用户的内容也比较少。
为了解决这些课题,SIE上海团队持续努力,现今的工作方向有4点:1、引进海外优质游戏,针对不一样用户,引进多样化的作品,无论硬核还是入门;2、积极扶植国内开发者,以中国之星为平台推出更多的国内优秀作品;3、通过积极的市场活动,不断影响新用户,让更多人感受到手柄操控、电视大屏的游戏体验;4、与知名IP合作,以接触更广泛的用户群。
A9VG:如何评价中国之星计划所取得的成绩?二期的作品要等多久?
添田:开发者与用户一样,是跟索尼紧密联系在一起的重要支柱。SIE上海与超过300家国内开发商签约,也借助大学校园等平台开展推广计划。我们一直在为中国之星计划提供支持,这里承载着我们的一个理想,就是希望有一天,TGA也好E3也好,那个满载荣誉的名单里可以出现一款中国游戏的身影。这是一个很远大的目标,现在够不到那个程度,但可以从脚踏实地做起。至少要开始做,摸索对的路数。
中国之星一期的时候我们是从零开始,这是一个积累经验的过程,去摸索怎么与开发者合作,了解他们需要的是什么,如何帮助他们打造团队等等。到了二期,标准逐渐清晰,这样一个时间段筛选作品会变得更严格,最终通过的产品虽然较一期少,但这些作品会以成熟的面貌及更快的速度面世,不让玩家等得太久。
A9VG:国行的征程走过5个年头,您说过在刚最开始做的时候,心中会有一个大的愿景。现在距离实现这个愿景还有多远?现在的状态相比5年前如何?
添田:如果用数字比喻的话,我觉得对于一个大的愿景,目前完成了30%左右。这样的一个过程与其说跑步前进,不如说更像是在爬山,每前进一步周围的环境都是不同的,越往上爬就越艰难。从内容的筛选——包括上面提到的,为了解决这些课题所付出的努力,也是在各个方向上持续不断地摸索。介于国内市场的特殊性,很多时候这种摸索是没有范例可以参考的。但我们不会因为有风险就不去做,哪些方向值得深入,哪些方向行不通,必要去做勇敢的尝试和验证。
从个人感受而言,国内市场相对于其他地区会有一些特殊性。有时候环境会带来更多考验,这种状态就像每天都在做压力测试,处于一个不断面对挑战、不断克服挑战的循环中。当然挑战是和亢奋共存的,克服一项小的挑战也具有成就感,这些也是激励着自己的动力。
A9VG:关于《西游记之大圣归来》,这部作品上市以后引发广泛的关注,SIE如何看待那些批评的声音?
添田:用户的反馈信息一直是帮助我们改善产品体验的重要依据。对于SIE上海来说,《大圣归来》是一个开拓新用户的重要项目,我们投入了资金、人力和物力,想吸引那些从未接触过主机游戏的用户,希望他们来尝试主机游戏的体验。立项伊始,大圣归来就被定位为一款“很适合入门级用户的产品”,但我们认识到在前期的市场沟通中没能将这个背景信息传达到位,使很多用户对于产品的定位产生误解。我们应该建立一个渠道,更加坦诚、充分地与大家沟通。
A9VG:《大圣归来》这个项目最初是如何设立的?为什么玩家反馈和期待有所差距?
添田:中国市场的情况是,面向公众的层面,主机游戏的知名度还比较低。我们大家都希望借助一些有影响力的中国知名IP来吸引之前从没接触过PS4的新玩家。基于这样的想法,我们做了充分的市场调研,最终确定和十月文化、绿洲游戏合作,制作并发行了这款产品。
在游戏开发的过程中,我们是以容易上手为目标,考虑到新用户对PS4功能和操作的生疏,去调整操作的简便性和难易度;我们先后做了多轮用户测试,邀请大量没接触过PS4的新用户来体验游戏,参考他们的建议。在CJ上,我们也提供游戏试玩给不同的用户群体,听取更广泛的意见。
《大圣归来》2017年立项参阅资料
产品上市后,我们正真看到玩家实际的反馈与期待有所差距。我们反思,其中一个重要原因可能是,我们在宣传中一直给予《大圣归来》大量曝光资源,却忽视了对这款产品的目标受众和定位做出充分和明确的说明,造成了这款游戏在产品定位和目标用户匹配度上的混淆和误解,使得很多熟悉主机游戏的玩家对其抱以很高的期待。这是我们考虑不周的地方,我们也会在未来其他同种类型的产品的宣发上更好的去注意和优化这一点。
A9VG:面对这种局面,SIE将采取哪些措施让用户更加精准的了解《大圣归来》?
添田:《大圣归来》本身仍然是一款很适合PS4入门级用户的产品,我们将以推广硬件套装为中心,为不知如何上手的新用户更好的提供一个接触PS4的机会。以原著的故事和IP的魅力吸引他们在电视上用手柄玩游戏,以轻松友好的方式把他们拉进主机游戏的世界中。
此外,补充一点,这款游戏在德国科隆电玩展,日本东京电玩展等国际展会上也都提供了试玩。游戏受到了很多新玩家的好评和认可。说明在成熟市场,这样的产品定位也有一席之地,对于开拓新用户有着积极作用。而且大圣的形象对于不了解中国文化的外国人来说,也是非常有新鲜感和吸引力的体验,能够在一定程度上帮助他们对中国文化产生兴趣。
A9VG:SIE在国内市场确实面临很多挑战,你们如何看待主机游戏未来在中国的前景?
添田:中国有一句古话,千里之行始于足下,任何事情都需要有人做、有人去拓展。SIE对于国内的承诺,不只是提供产品,而是要和国内玩家、开发商及业界同仁一起,肩并肩共同开拓中国主机产业、市场和文化。
用户对于高品质游戏体验的需求在不断增长,主机游戏的潜力仍然很大。为了更好的满足这种需求,并不是单独的产品能轻松实现,建立一个健康完善的主机游戏生态系很重要。从人才培养、项目孵化、游戏研发、市场培育、平台搭建、配套服务等等方面,我们要做的工作还很多。我们深信,推动中国主机游戏产业的健康发展,有利于整体游戏行业的创新性和多层次发展,从长远来看也可以中国游戏产业走出去进一步夯实基础。
同时,也要特别感谢十月文化、绿洲游戏和我们共享这样的使命,携手发展中国主机市场内容,通过游戏平台将中国优秀文化创意和IP介绍给全球用户。《大圣归来》是SIE上海在中国战略的重要动作,它承载了PlayStation国行在中国开拓新用户的决心,也承载了SIE、十月文化以及绿洲游戏希望共同把中国IP推广到国际市场的共同愿望。这样的目标给我们大家带来了极大挑战。这样一个项目不仅是中国IP在主机游戏平台上的一次尝试,也是日本游戏开发团队与中国IP的一次文化碰撞和探索,同时也是三个合作方不同行业人第一次磨合协作的产品。这样一个项目带给SIE的经验是极其宝贵的。
PlayStation一直是坚持创新的品牌,不会因为存在风险就裹足不前,我们会继续不断挑战新项目、新领域,争取把最好的游戏体验带给国内玩家。请大家继续支持我们,谢谢!