花了打越 40 小时打通了《十三机兵防卫圈》,很难描述出看到「THE END」时的杂乱心境。我玩过不少香草社的游戏,也一向重视着《十三机兵防卫圈》的发展。3 月时出售《序章》后,我乃至还写了一篇剧情收拾与剖析的文章,但当我打通这款游戏后,我的第一个主意却是:我要把 3 月写的那篇东西删掉,这剖析的都是什么玩意,太丢人了。
是的,《十三机兵防卫圈》便是如此出人意料的游戏,它用最小的格式谱写了一段最为恢宏的物语,似乎是在一个小小箱庭中制造了一个黑洞,没有人能从它的引力中挣脱。
因为不能触及太多剧情细节,所以这次的《十三机兵防卫圈》评测,我会分为两个部分。上半部分是我对游戏自身的一些直观感触,下半部分是聊一聊本作的「监督+剧本」、一起也是香草社的社长 —— 神谷盛治。
即便在香草社内也算是特殊作
《十三机兵防卫圈》分为 3 个章节,分别是「追忆篇」「崩坏篇」和「究明篇」。「追忆篇」是纯互动剧情,「崩坏篇」是纯战役,「究明篇」则归于一个时刻线收拾。
先来谈谈「追忆篇」给我的感触吧。
这款游戏最为精妙之处就在于它的剧本,乍看之下这是一部描绘少年少女们驾驭巨大机器人迎战外星入侵者维护国际的「俗套故事」,但实践上整个剧情彻底便是「硬核科幻+悬疑推理」,跨过将近 200 年的时刻穿越与多达 13 人的群像方式交错成了一张密网将玩家牢牢困在其间,叙事性狡计运用得也可谓奇妙绝伦,疑团环环相扣,总能够介意想不到的当地带给玩家出人意料的惊喜(or 惊吓)。假如玩家关于上个世纪末本世纪初的闻名科幻、悬疑类著作(小说、电影、动漫)等有比较充分的认知储藏的话,那么在玩耍本作时肯定会发生各种既视感,比方《EVA》《428》《超时空要塞》《骇客帝国》《终结者》《国际大战》《腾跃巅峰》《银翼杀手》等等等等,乃至会联想到比较新的 IP 如《进击的伟人》《极限脱出》《命运石之门》《底特律:变人》《王国之心》。但《十三机兵防卫圈》并不是照搬了这些著作的元素,倒不如说是香草社在成心融梗,给玩家制造出一种似曾相识的假象,终究在满满的既视感中叙述了一个全然一新的故事。关于剧情部分,差不多只能提到这个程度,再多说就要触及中心了。日语水平不太好的玩家朋友们能够安心等下一年年头的中文版,这几个月当心别被剧透就好。
随意 P 了一张图,乍看之下还真挺像游戏截图的(但这是电影《国际大战》)
「追忆篇」选用的是互动剧情的玩法,简略来说便是和不同的人物对话取得头绪或是道具,经过考虑头绪或是运用道具进一步推进剧情。这个玩法自身算不上是立异,但在玩家指引方面做得适当的好。比方玩家也能够随时检查其时剧情在整个主线中所在的方位,现已解锁过的分支要害点不会重复出现,玩家无需忧虑会出现 AVG 常见的那种「不看攻略底子不知道该怎样挑选」的状况。
2D 插绘一向是香草社的强项,《十三机兵防卫圈》在原有水平基础上又更进了一步。因为本作加入了景深,场景的细节与光影的处理更为精美耐看。为了再现出昭和年代的年月感,香草社还在画面上加了一层略显斑斓的滤镜,白日的场景也多以傍晚为主(黄色系被遍及认为是昭和年代的代表色)。其实每次看到香草社游戏的画面时都会忍不住感叹,只要出于对游戏百分百的酷爱,才干够将有限的资源发挥到如此极致的程度吧。
香草社在体现女孩子奇妙的色气方面很有一手
在《十三机兵防卫圈》出售之前的 各种宣扬活动时,官方一向都没太在战役体系方面花心思,再加上新近的有料试玩版爽性就没有战役方式,也让许多玩家关于本作的战役究竟能不能玩表明置疑。我的实践体会是:能玩、好玩,但比较奇妙。
「崩坏篇」选用了塔防的玩法,开战前玩家需求挑选比较合适的机兵类型,晋级它的技术和特点等等,进入战役后地图上有一座塔,敌人会从地图四周不断涌现,玩家要做的便是操作机兵消除悉数敌人,守住中心的塔。除了单个几场 BOSS 战外,绝大多数战役都是这个套路,没什么改变。机兵具有一骑当千的战役力,在对许多敌人运用范围进犯技术时,会看到极为夸大的损伤数字效果,爽确实是挺爽的,但也会令我忍不住联想到野鸡网站右下角总会弹出的那种「一刀 99999」的残次页游广告……(不拿手塔防的玩家不需求过多的忧虑,游戏设置了 3 种难度,低难度下底子无脑用技术即可)
别看数字爆得爽,掉帧掉得眼睛都快瞎了……
让我觉得比较奇妙的一点是,虽然剧情和战役分成了两个章节,但想要推进剧情必需要打过「崩坏篇」的指定战场,也便是说,战役是强制玩家必定要去完结的。但是战役自身与主线剧情脱节较大,人物之间的对话也仅仅是起到了一些无关痛痒的设定补完效果,并不会触及中心。试想一下,你正沉浸于「追忆篇」的精彩回转中不可自拔,忽然体系告知你,想要持续推进剧情,你有必要打完「第二区 第 10 战」,但你其实底子不想去打什么塔防,你只想知道这个人物遭受了什么……虽然我能了解香草社是将战役作为穿插在剧情中的调剂品,但这种强制中止体会的感觉谈不上很好。
不会写故事的画家不是好社长?
《十三机兵防卫圈》的故事起步于 2013 年香草社社长神谷盛治制造的新年贺图。其时关于这究竟是怎样一款游戏,神谷自己都没有定下清晰的方向,仅仅先将脑海中的一个模糊的主意用画笔展示出来了罢了,至于标题中的「十三」,是因为其时是2013年,用这个数字听起来会比较「中二」。
本作正式立项并对外发布差不多是在 2015 年的时分。因为其时 PSV 版的《胧村正》和多渠道的《龙之皇冠》取得了适当的好的出售成果(特别是《龙之皇冠》全球累计销量超越 80 万),让许多玩家记住了这家具有共同美术风格、专心于横版过关玩法的小众公司,进而对《十三机兵防卫圈》的等待水涨船高。但来自于业界与玩家们等待对神谷社长而言却是沉重的担负。
虽然成立于 2002 年,但时至今日,香草社依然仅仅一家小规划游戏开发公司,职工加在一起也就 30 来号人。神谷社长从前骄傲地说「香草社一切职工都是艺术家」,可这种小而精的方式下诞生出的著作,即便其间一部能够大卖,也不代表这种成功能够被直接复制到下一部著作中。触摸过香草社的其他著作的话,就会知道他们关于「群像剧」这种叙事方法十分执着,但《十三机兵防卫圈》一共有 13 位主角,这个主角数量放到整个游戏史上恐怕也是极为稀有的。更可怕的是,这个故事还触及到了时刻穿越,要做到在紊乱的时空布景下将13名主角(以及许多副角)的故事线交错在一起且不能出现任何 BUG ,是极为检测编剧的逻辑思维与叙事才干的。作为项意图发起人,也只要神谷才干担起重担。
神谷社长制造的《龙之皇冠》OST 封面
我最早传闻神谷盛治这个姓名仍是 2007 年《奥丁范畴》出售之后。最初最早招引我的便是他那充溢北欧梦想风格的原画,从那时分起,我就将他的姓名与艺术家画上了等号。但《十三机兵防卫圈》这个故事却展示出了神谷盛治在作为剧本家、乃至科幻小说家方面相同有着惊人的天分。他用了三年时刻,在无比的苦楚与摧残中编撰出了这出庞大的群像剧,而且经过游戏这一媒体方式出现出来。这份绝无仅有的奇作,注定会成为神谷盛治从业人生中最灿烂的那一笔。
神谷社长说,他只想高兴的做游戏,挣钱不是首要意图。可《十三机兵防卫圈》这近 6 年的开发时刻对他而言却称不上高兴。除了剧本的重担外,作为 IP 的监督,他简直要为游戏的每个方面做出决议计划,因为不肯聘任外包公司参加制造,游戏的许多细节都是神谷和 STAFF 们没日没夜一点点扣出来的,走过不少弯路,乃至付出了白搭一年时刻的沉重价值。香草社这种规划的公司,游戏开发周期越长,公司的经济担负越重,内有一帮职工要养家糊口,外有来自发行商 Atlus 和玩家们的敦促,顶着巨大压力的神谷社长却没有在游戏质量上做出一点点退让。本来预定在 2018 年内登陆 PS4/PSV,年末时却宣告延期并撤销 PSV 版,2019 年 3 月又出售了一个只要剧情无战役且存档无法被承继的《十三机兵防卫圈 序章》,这两年这个IP一向处于风口浪尖。很难说重视它命运的玩家有多少是香草社的粉丝,又有多少人是想看香草何时下跌神坛,不过现在现已无所谓了。
结语
毫无疑问,《十三机兵防卫圈》并不是在工业量产方式下诞生出的产品,而是一款十分挑人的异色之作,注定不会成为干流之喜。但假如你愿意在它的国际中度过 40 小时,我信任这 13 位少年少女们的命运足能够让你重复回味上两年、乃至三年时刻……
End