咱们好,我是零之笔记,欢迎来到零之笔记的游戏领地。要说近几年哪家日本公司能够称为"我国玩家的老朋友",卡普空必定见义勇为。2017年新春佳节时,老卡十分贴心肠送上一份"生化危机7"贪吃盛宴;2019年辞旧迎新,老卡又端上一盘"生化危机2重制版"奢华冷饭。在这欢天喜地的日子里,他人在户外喜燃爆仗除旧岁,咱们在屋里手舞足蹈灭丧尸,这是多么温馨调和的一幅贺岁图啊!
尽管"生化2重制版"(下文简称"重生2")是碗冷饭,但不要以为"炒冷饭"是件简略的事,因为它既要有旧滋味,还要有新鲜感。假如过分复古怀旧,新玩家必定不买账,他们不大可能承受得了十年前的画面与手感,乃至承受不了那个年代的游戏架构与节奏。但要是完全面目一新,与原作截然不同,老玩家又没有归属感,乃至会觉得"废物重制毁我幼年"。所以市面上绝大多数的"冷饭",无非便是低清转高清、主机跳PC,根本没有实质性的改进或打破,这也是"炒冷饭"一向不受玩家待见的根本原因。
老卡当年也炒过不少没啥养分的冷饭,比方众所周知的"生化危机4"。生化4本是任天堂NGC独宠爱妃,但嫁曩昔没多久,心思就开端活泛,只需在这世面上存活过的游戏渠道它都恨不能去认个干爹,"卡表"之名就此传遍全国。
但卡大厨并非没有炒好一盘冷饭的手工,仅仅看他愿不肯意费那个劲。早在生化4之前,老卡就给"冷饭界"树立了一个行内标杆,那便是直到今日仍被人津津有味的"生化危机1重制版"。这部著作可不仅仅提高画面、批改手感那么简略,而是将体系、架构、贴图……简直一切的一切都重做了一遍。由此导致的结果是——玩家们对生化系列的新作都不那么等待了,而是天天在老卡耳朵边嗡嗡:"生化2呢?咱们要生化2!"尝到甜头的卡大厨装起了高冷,对一浪高过一浪的呼声不闻不问,顶多回个"呵呵"。直到2015年,才"犹抱琵琶"般回应了一句:"生化2重制现已提上日程了,咱们等着吧。"
事实证明卡普空的"饥饿营销"起到了作用,而游戏的质量也的确没有孤负咱们的等待。"重生2"一问世便以风卷残云之势杀戮各大游戏出售榜单,仅以steam为例:在1.21-1.27日的销量排行榜上,"重生2"四个版别悉数挤进前五,而别的一个排在第四位的游戏也是老卡的著作——《怪物猎人:国际》。
"重生2"给业界带来的冲击并不只体现在惊人的出售成绩,更要害之处在于它不只招引了许多新玩家蜂拥而至,还让许多现已不玩游戏的中年大叔也从头捡起了手柄或鼠标,一边慨叹一日千里,一边回想热血芳华。一时之间,各大网站、论坛、自媒体满是它的评测、攻略和视频,各路大神也纷繁出马,使出浑身解数,短短几天时间,网上便呈现了"小刀斩威廉"、"徒手遛暴君"等各种花式玩法。眼瞅着一月份还没过,许多人现已刻不容缓开端吵吵:"2019年度大奖名花有主啦!"
在新老玩家们一起掀起的一波波网络狂欢中,卡大厨脱下围裙、收起锅铲、笑眯眯地数完钞票,然后开端揣摩:还有一盘叫"生化危机3"的冷饭,差不多能够从冰箱里拿出来了……
"重生2"最大的成功,便是老卡极端精确地掌握住了旧与新之间的那个平衡点。我想有许多玩家和我相同,踏入警察局的那一刻,一种"看韶光飞逝,我回想早年"的温暖与沧桑感就情不自禁。能够说,整个浣熊市警察局便是一个怀旧展览馆,那西侧走廊的角落、消防门外的两盆药草、情怀满满的STARS办公室、以及威斯克私家收藏的瑞贝卡靓照等等细节,都能勾起人无限回想。
"重生2"的战役体系采用了老卡最称心如意的第三人称越肩视角,能够自在瞄准敌人的要害部位,想爆头就爆头,想断腿就断腿,不只爽,还使战役的策略性和趣味性大幅提高。而敌人也有了相应程度的加强,在高难度下,因为补给较少,而杀死敌人的所耗费的弹药量又极为惊人,所以哪怕是一般的丧尸或舔食者给玩家带来的压迫感都十分巨大,更不要说如蛆附骨的暴君。其实"重生2"的长处远不止这些,但我不想再赘述。总归,无论是画面、技能、仍是全体架构,看上去这都是一个全新的游戏,优异的游戏。
但过了一段时间之后,当玩家们热情散去,康复到"贤者形式",开端用沉着去审视这款游戏,总算得出了一个"其实早就发现了但便是不肯意供认"的定论:"重生2"很好,但绝非完美,它有着丧命的、绝不能忽视的缺陷。它是一碗喷香的冷饭,但吃到最终仍是模糊有一点馊味。
第一个问题便是——"重生2"仅仅一个半成品。游戏的前半,也便是警察局这部分,它做得简直完美。但从进入安布雷拉地下工厂之后,整个流程就味如嚼蜡。假如一个艺术著作,无论是影视剧仍是文学,精彩都在前半段,那么它的结构百分百是有问题的。其实原版生化2的后半流程就不如前半紧凑,但距离还不算太大,而重制版非但没有改进,反而愈加弱化了。我不信任卡普空看不到这么严峻的问题,只能说这便是赶工形成的不可避免的后果。至于为什么酝酿多年的游戏还需求赶工,咱们不知道,公司也不会说。
第二个问题则更为严峻,那便是作为一款重制版,它扔掉了原作很重要的中心内容。没错,我说的便是zapping表里关体系。原版生化2的一大特征,便是里昂与克莱尔的表里关道路不同且相互影响,里昂拿走的某些兵器或道具,克莱尔不能再取得;克莱尔解开的某些谜题或机关,里昂就不必再解一遍。这不只在道具办理、资源分配上更有趣味性,还让玩家了解了"本来里昂在做这个的时分,克莱尔在忙那件事啊",整个故事就很好的串联了起来。而"重生2"尽管每个人物也有AB关卡,但道路根本共同,也不发生因果关系,如同各自行走在独立的平行国际,更匪夷所思的是两名主角之间的互动也少得不幸,原版中那些增进战友爱情的桥段简直悉数取消了。制造组说这是为了让玩家更好地了解剧情,我觉得纯属是放……那个厥词,这便是赶工,要么便是偷闲。
尽管"重生2"有着这样那样的问题,但我仍是以为它是年度最佳游戏之一,更重要的是,"重生2"为"生化危机"系列的开展趋势指引了一条明路。
前期的"生化危机"系列——主要指1-3代和"代号维罗妮卡"——归于生计冒险类游戏,解谜和道具办理是游戏的中心玩法,恐惧和悬疑是游戏的全体气氛。战役尽管也是要害要素,但受机能所限,人物只能坦克式移动和站桩型射击,杀敌其实并没有太多趣味可言。
1代是开山之作,制造时并没想过会否有续集,许多设定仅仅敷衍了事。而从2代开端,卡普空开端参加许多的文本和材料,一点一点将布景故事、人物性格、社会关系进行填充和补完,形成了一张巨大而又细致的网,让很多玩家沉浸其间。
而2005年出售的生化危机4,则全盘推翻了老生化的故事架构和游戏气氛,开端重直爽,轻恐惧,重战役,轻剧情。或许是三上真司发觉到老生化那一套现已堕入瓶颈,有必要寻求打破;也许是他作为一个艺术家的执念,不肯再重复自己。总归,他制造出了一个极端好玩的、在技能层面上引领年代的、一举包括多项大奖的优异游戏。可是,他也使"生化危机"脱离了原有的轨迹,朝不可预知的方向猛奔。
假如三上真司继续制造生化危机,我信任凭他的创造力,一定能找到将新老生化结合起来的方法。惋惜制造完生化4两年后,三上真司便从卡普空离任。接班的竹内润和小林裕幸等人宣称:"咱们没有三上真司那样的天才,所以只能走他铺好的路。"所以在生化5和生化6中,他们把生化4中最不像"生化危机"的部分肆无忌惮,把线性流程改成了分段关卡,把单人冒险改成了双人虐怪,资源分配与办理也统统不复存在,只需刷刷刷你就有用不完的弹药和加血。"生化危机"越来越像个爆米花电影,飞机坦克加吉普,丧尸异形和恐龙,给你最艳丽的特效,最摇晃的节奏……恐惧游戏?哪条法令规则"生化危机"有必要是恐惧游戏呢?
法令的确没有规则,但每一个玩家都是判官。生化5和6别离创下系列销量纪录,但口碑也一泻千里。他们都是很好的游戏,但他们好像不应叫做"生化危机"。卡普空一拍脑门:了解了!你们不便是想要本来那种恐惧的、逼仄的、在几个屋子里乱散步的生化危机吗?好说!
然后,他们就做出一个的确很恐惧的、也的确是统筹了战役与解谜的、但却是第一人称视角的生化危机7,然后……完全被喷了个狗血淋头。
这么一通折腾下来,老卡蒙了:"这也不可那也不可,你们究竟想要什么样的'生化危机'?"玩家也蒙了:"今日瞎搞明日瞎搞,你们究竟能不能拿出一个正派的'生化危机'?"
其实在2014年,出走的三上真司就给咱们展现过怎么做一个战役与剧情统筹、恐惧与影响并存的游戏,那便是《恶灵附身》(The Evil Within)。当年玩这款游戏时,我就不止一次慨叹:假如照着样做一个"生化"新作该是多么美好的工作。
现在咱们看到了,"重生2"便是现有技能实力下"生化危机"的究极形状,老卡总算找到了那个奇妙的平衡点。这儿我只举两个例子来阐明:一是敌人身后不会坠落补给,而在高难度下的弹药耗费又十分惊人,所以何时要完全杀死丧尸,何时打腿断肢、让它"残而不死"即可,需求玩家好好进行一番规划,既照料到了战役上的直爽感,又照料到老玩家对道具办理和统筹的需求,可谓用心良苦。
其次是本作没有沿袭生化4-6代的体术进犯,我从前十分忧虑制造组为了巴结新玩家,将直爽度十足但十分损坏游戏平衡性的体术体系引进进来。要知道"生化2"中的丧尸行动迟缓,脑筋不灵,既不能上房揭瓦,也不能动刀动枪。假如能够像"生化5"那样一拳曩昔横扫千军,那这个游戏就全无难度可言,更是会损坏游戏的全体气氛。"重生2"尽管也能够刀削丧尸乃至BOSS,但那检测的是玩家的操作,而不是随意按几个QTE。
所以说,这款"生化危机2重制版"不单单是卖情怀、炒冷饭,它更是为系列未来的开展指明晰方向,找到了一个能让新老玩家都满足的解决方案。我信任只需沿着这条路走下去,在细节上再打磨打磨,特别不要为德不卒,接下来的"生化3重制版"或是"生化8",一定会重塑系列的光辉。
感谢您的阅览,往后我会继续更新各种新老单机游戏的解析、鉴赏和点评,感兴趣的朋友请点个重视,谢谢。
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