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关于轻量 Roguelike 游戏罗格船长的美术风格规划

放大字体  缩小字体 2019-12-18 11:28:58  阅读:4919+ 作者:责任编辑NO。许安怡0216

之前写了一篇文章,介绍了之前做的一个项目的开发心得(关于轻量 ROGUELIKE 游戏,《罗格船长》的开发思路)。这篇文章首要讲了游戏玩法规划上的一些思路,今日来谈一谈美术——关于在轻度风格下,怎么最大程度地提高游戏特性的观点。

首要或许有人会问,什么算是轻度风格。

轻度风格仅仅我个人的一个界说,是一个比较广泛的类型,便是看上去不那么中心向的风格,游戏的体现上,给人感觉中心玩法简略好把握,不会有特别杂乱的体系,与之对应的便是“重度风格”(hardcore),这也是许多独游制作人更偏好的风格,由于重度风格看上去更为中心向,说白了便是看上去更 cool。当然,美术风格也不是能一刀切地分红两种,这些风格的差异也都是相对。

1. 基调 - 轻量

一是开始立项时,虽然是有 Roguelike 元素,而干流 Roguelike 同类游戏大多是地牢等暗黑主题,包含这两年盛行的克苏鲁体裁,整个画面基调也偏阴沉。已然咱们都做地牢,都做 dark,那我就做个小新鲜一点的,要不然市面上多一个地牢 roguelike 也不会有什么不同,独游嘛,要的便是另辟蹊径。而我计划做的这个是帆海主题,年代背景为地理大发现之后的帆海年代,原因也是自己童年时期特别喜爱荣耀公司的大帆海年代2,而自己的美术偏好,也是更喜爱做一些“洁净”的风格。关于这个后边我会再说。

2. UI - 具象化

这款游戏傍边,我一向致力于将数值类的 UI 界面,转换为直观的拟物化体现。由于我数学真的不是很好,看到满屏数值的界面也不舒服,别的做的是帆海年代背景的游戏,船长也不应该每个时段,都经过精确的数字来衡量船内的各项配给,而是经过一个对船内物资的大约了解来判别,这个做法也贯穿了整个游戏交互界面各个小细节的处理。

一般来说,UI 界面更多是用来突显交互功用的,假如在美术风格上做得过于花哨,简略发生喧宾夺主的作用,反倒简略让玩家找不到关键,然后让影响游戏时的体会。所以我在界面的规划上,尽量把画面做得“洁净”,能躲藏的当地就躲藏。

美术方面还有一点,便是我尽量寻求数值上的小,这儿说的小除了字面的数值小,还有便是可视化的数值反应,说理解一点,作为补给的水和食物,除了在数值列表上的数字,玩家会直观地看到货仓内水和食物在图标上的改变,这样在尽量不显现更多信息的状况下,让玩家了解船内补给的大致状况。

3. 场景 - 精美景象

首要地图我选用了 iso 瓦片地图(isometric tilemap),单个的地块运用海面方块,运用方块来替代网格。这么做的优点,一方面增强2D 场景的体积感,另一方面便是由于体现的是海面,所以能够在游戏的运动上,添加一些相似波浪沉浮的动效。

好了,根底地块有了,那么怎么在地图上体现场景物体呢?这儿也有两个方面的要素要考虑,一个是“交融性”;一个是“独立性”。

1. 交融性——已然是体现在海面上的场景,那不管是岛屿仍是漂浮物,一切场景内的物体应该都环绕着“海水”,而海水便是咱们瓦片地图的根底地块,这样一来,只需场景物体的边际都是根据根底地块来做,那就能够确保每个独自的场景块,都能主动拼接在根底地块的海面上,然后交融与整个地图。

2. 独立性——这儿说的独立性,一方面指场景物件的特性,另一方面指的是“景象质感”。虽然地图是随机生成的,但也防止不了多个岛屿相邻的状况,岛屿这类的独立性就要凸显出来,要在相似的场景上做微调,让他们做到迥然不同,防止单调重复感;别的说的景象感,也是这个游戏显得比较精美的一个点,便是每个独自的场景块,都像是一颗棋子,你把它想成桌游的棋子,一个小要塞,小瞭望塔,和份额相对较大的帆船进行比照,就发生了一种符号化的次序感,让人觉得精巧。

4. 交互 - 做减法

从事游戏职业时刻一长,我发现在游戏公司,许多策划喜爱给美术提的需求,都是用表格的思路去拼界面,许多看上去就像是 Excel 表格相同的矩阵,但是美术一般寻求的是在规矩中寻觅一些更能体现观感的排版,这也是为什么常常策划和美术的规划思路对不上的原因。UI 和 UE 是有一套相对成型的规矩的,假如不按规矩只凭感觉或需求去规划,就会让画面显得杂乱,没有中心,或许图不达意,终究带来的便是运用者实在的体会的欠好。

由于我多年来大部分时刻都是在做战略和模仿运营游戏,这儿就不乏有许多需求展示的数值,特点,交互操作等界面,我自己在做界面交互的时分,有几个心得,首要便是做减法,也便是“洁净”。

当然这儿的减并不是说东西越少就越好,而是尽量把同类信息会集放在一处,缩短玩家寻觅相关信息时的时刻。版面尽量要留有空间,便是“呼吸空间”,过于紧凑的排版加上各类密布的文字信息简略让人目炫,你能够看看高级奢饰品店里的产品摆放,留有空间能够让你的界面精美而易读。我上文所说把数值换成具象的图标也是相似的原理。

别的便是能折叠起来的信息就折叠,能躲藏的就躲藏,除非是玩家需求常常注重的,不然尽量给他们藏起来,或许在需求的时分在把他们显现出来。有的时分略微费事一点的操作,换来全体简略美丽的交互和界面,是值得的。

5. 动效 - 操控节奏

动效是美术和程序需求仔细和谐的一个很重要的点,也是美术体现上很重要的一环。实际上罗格船长这个游戏仍是归于相对“静”的游戏,大部分时刻玩家看到的都是静态画面。而每次玩家操作后,游戏物体所展示运动,就需求分外注重,这也能调集玩家的反应感,然后提高游戏的体会。

开释技术时的是不是需求前摇,动效持续时刻,冲击感的体现,这些有必要了解一些动画运动规矩的常识,别的音效也要配得得当,其间的关键便是需求耐性和经历。别的多说一句,假如美术和程序不是一个人,正好又是线上协作,那动效这部分的作用会比较难完成,主张美术将整个动画拼好录成影片,程序尽或许地去体会其间的节奏感。

总归,我所说的这些理论仅仅自己的一些感悟,不一定适用于商业游戏,有些独有游戏的风格做完全不相同的设定也能到达很好的作用,这儿仅仅谈了个人对轻量风格的一些领会,希望能帮到开发时对美术风格而困惑你。当然,这傍边的一些规划理论不止这些,限于文章有限,只谈了几个方面,还有许多包含风格定位和规划心理学的论题,今日就不说了。

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