文:不都
如果把“阿凡提的羊肉汤”的故事映射在今日这个互联网年代,咱们仍旧能找到与之匹配的版别,关于游戏职业来说,“IP”比方就是阿凡提的羊肉汤,咱们我们能够看到IP游戏,IP游戏的IP制造而成的游戏,IP游戏的游戏的游戏,很多IP向游戏在中华大地上仍是个婴儿的时分就忧虑自己营养不良张狂的吸吮用户群的乳汁。成果也很显着,吸到后来,真的营养不良了。
正因如此,网易那款在年头测验的《代号SSR》出世时,小编就报以忧虑和疑虑。作为网易近些年的吸金霸主产品《阴阳师》IP衍生卡牌游戏,它终究会不会是下一个胎死腹中的婴儿,或是一个带着“只活三天”信仰的“疯小孩”。但当我深度体会终究产品《阴阳师:百闻牌》(以下简称百闻牌)后,发现了自己真的是多虑了。这款产品,的确是含着“金钥匙”而出世。
着重“决战”的卡牌战役体系规划
如果说《百闻牌》相关于其他重度手游来说是一笼精巧的汤包,那么精巧的美术教师它的皮和褶,而真实散发出香味的,就当是它的瓤——“卡牌玩法”了。
从“阴阳师”IP衍生,本作战役和战略的主题紧紧围绕“式神”这一主题打开。不同于网易手上其他两款《炉石传说》《影之诗》对卡牌形式的老练运用,《百闻牌》将更多的规划要点放在了1V1“单挑”这个概念上。
经过每一回合只能有一个式神参加战役的形式,避免了多个卡牌无约束进场进犯后游戏难以翻盘和平衡度难以调控的为难,也减轻了初始式神进场数目缺乏且每个式神都有重度规划元素和资源占用的对立抵触。以此为起点,四式神各专属约束配8张卡牌、式神战胜复生、“三勾玉”回合晋级规划,以及形状、神通、战役的各式神牌面区别便成为了以中心为主的外围配套规划。加之传统CCG游戏(集换式卡牌)一般呈现的战役扣血、攻守数值、回合举动点约束和玩家血量30上限的基础性规划,《百闻牌》这个看似“微立异”实则改动体会形式的战役体系就建立完成了。
“决战”的发生让玩家从很多战役区域年代那种全体性的考量转化为对先后上台和晋级复生次序的纵向考虑,尽管延长了单局游戏的体会时长和削减了“一波流”的呈现,但也减轻了游戏体会压力。在体会流程中,玩家更多感受到的是战略与博弈,而不是传统卡牌的压力与强逼。
式神推卡成为玩百闻牌的战略秘方
既然在卡牌对战上规划了两等级分层,就必定会在付费和搜集上有相互制约的要素。网易先是控制式神的强制出卡数(8张),让玩家在喜获式神之后有满足的分配门槛和空间,再是将卡面等级规划的愈加多元、SR以及SSR多是神通和战役牌、强卡的强力地点也脱离“数值强壮”的固有规划、而去寻求以“SSR”以套卡中心牌的供求形式,一方面改写了玩家关于卡面等级的全新知道,另一个视点来说与式神二者合力,持续拓展玩家持续分配和搜集的空间。
而且,从官方机制视点,大力鼓舞玩家进行阵型建造,从初始关卡进行结束后,玩家就能够精确的经过官方引荐组成自身牌组式神阵型,比方速攻、防卫、屯血林林总总的官方门户挑选给这一硬核玩家才去重度投入的游戏行为下放给新手玩家。
游戏经过了几轮测验,开端打法都被开发的较为老练,天梯赛事上只要高阶段位的对决才会更为依靠,而且布衣卡面和式神也能够创造出难以想象的对局作用。玩家口中也常常传扬:养狗(犬神)克全部,双雪(雪童子和雪女)克养狗,尤其是养狗廉价,双雪成型却贵,所以养狗有点肆无忌惮了。
百闻不如一见的极致冷傲和风美术
了解国内网游商场和厂商的读者或许知道,在我国游戏厂商巨头中,运营看腾讯,美术看网易。作为从《大话西游》开端进行美术资源和技能堆集的公司来说,网易从产品质量上是能够坐拥我国自研游戏美术上游,体现在《百闻牌》这款游戏的上能够总结为“华贵而冷傲”。
从游戏全体布景颜色的淡出,玩家才真实窥见全体游戏的风格元素。到了正式进入游戏主题的“蜃气楼”中,“百妖大游行”正式打开,亮堂而不耀眼的颜色彩配并不复古的日式阁楼修建将整个游戏大厅的功用分区自洽的交融进去。颜色心理学的视点上说,冷颜色不利于商业性重的游戏引导用户付费,可是制造团队在颜色之下还有另一个表达秘方,那就是很多且详尽的动效运用。
不只局限于场景的建立和功用分区的美术构思,更重要体现在关于战役的美术作用体现中,网易制造团队使用了很多细节刻画来描绘式神们战役的场景。尽管进场的式神不算多,玩家可挑选的卡牌数量也不算多,但最令小编惊奇就是简直每个可操作的式神人物都有专属战役UI和视频扮演,每个式神的进犯动作(例如犬神的刀劈、桃花妖的花瓣飘动、姑获鸟的利爪和凤凰火的火焰)都有其进犯特效以及调配卡牌后的特殊作用。
再加之全体调校的点击作用、浮世绘运用、剧本扮演,游戏全体风格呈现出冷傲的富丽感,团队关于日本神怪文明的了解已达到融会贯通的境地。这也一起能够给其他厂商做出演示:在IP游戏中,场景和美术的建立源于全体风格叙事走向而决议,并不彻底依靠与原有IP的内容要素,这不只是于资源利用上的精巧也是斗胆测验后得出的“精准”。
优质于此,《百闻牌》也称不上完美
具有了强有力的美工体现和满足立异的卡牌玩法,《百闻牌》仍是不能称之为一款满足成功的产品,就算嘴上叼着一把金钥匙,它也仍是个孩子。
剧情上,它的叙事还较为僵硬,几个人物(式神)的扮演也基本上以小孩子们相互卖萌为主,推动故事和剧情的形式也是以流程介绍、人物进场、以及难度推动为主,看不到显着的崎岖与波涛。新手引导跟着主线流程做完需求大约5小时以上,过于冗长,氪金和爆肝的问题被玩家提点出来不在少数,卡面平衡性和机制平衡性上还需求进一步深度平衡(参阅犬神套)。再加之前文所述的单局体会流程过长的问题,游戏自身仍是有不少小瑕疵需求修补。
而且,运营问题上,玩家反映也较为会集,不论是天梯赛的匹配机制仍是式神抽卡都有存在概率公示的问题。能够说,关于这款产品,网易尽管熬过了制造的“妊娠十月”但仍是少许忍受不住孩子出世的新鲜劲,急迫的想让其赢在产品线上。不过在小编看来,关于“阴阳师”这个IP价值468亿(伽马数据2018年年头剖析数据)来说,初始用户量和首月营收规划是不用过分忧虑的,在做好老玩家IP福利反应之后,再多供给提高营销收入的金钱也未尝不可。
结语:
作为IP延伸著作,能够具有以小格式叙事和深度卡牌交互体会以及优质美术体现作用,《阴阳师:百闻牌》已经在出世之时就走在了国产卡牌类游戏的前列,虽有小范围瑕疵,但其既不用过多依靠与原有IP内容要素打游击战,也不用自成一派与自家卡牌游戏一决雌雄。这条既中庸而又有要点的规划与立项道路值得很多具有优质IP的厂商领会与学习。所以,关于“阴阳师”来说,《百闻牌》真的能够算得上的是“三天之后的惊喜”了。