原标题:《漆黑之魂》侵略者玩家的自白
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我在《漆黑之魂》中第一次遭到侵略的时分,是在第三个 BOSS 点之前。雾墙遮住了通往篝火的路程,一条信息提示有暗灵侵略了我的国际。我环顾四周,没看见任何人,但不久我就听见了一声消沉的「救命!」
注:「救命!」是《漆黑之魂》中的特别道具「人脸:救命!」的作用,可重复运用。
我不断听到这声响。而当我和平常相同打败沿途敌人,推动流程,究竟却在 BOSS 门前发现了此前从未遇到过的东西:一个周身散发着不祥红光的玩家人物,面目狰狞,活像洛夫克拉夫特笔下的造物。
「救命!」
我不记住其时自己是怎样被杀的了,凶手是男是女,只记住挨了一下就倒了。其时我彻底不理解眼前发作的这一切。直到随后的流程中,我才总算弄清楚这是怎样回事。其他玩家会使用一个道具来侵略我的国际并打开猎杀。玩家间的匹配根据附近的等级,但配备强度却或许天差地别。
在初代《漆黑之魂》中,玩家也能够耗费一个名为「人道(Humanity)」的稀有道具来提高人道值,并在篝火处康复成人类形状(反之则是游魂形状)。人类形状下,人物会具有必定的特点加成,并能与其他好心玩家联机,但它的「副作用」也适当显着,那便是会招引来歹意玩家的侵略,并被夺走自己的人道。
尽管茅塞顿开,但弄理解「为什么」则是一段更为绵长的旅途。这一切始于一个无光深坑底部的一级人物,止于国际止境处教堂处的一把椅子。
签下吸魂鬼誓约
我了解到突击我的人使用了《漆黑之魂》中的侵略机制,所以我也方案反过来使用它。我建了一个一级人物,强化满了我的配备,学了些游戏中最强壮的进犯咒语,并究竟打败了最难抵挡的 BOSS 之一:坐落深渊之底的小隆德四王。这样做让我得以参加一个名为「吸魂鬼」的实力。
与《漆黑之魂》的许多誓约不同,吸魂鬼能够无限侵略其他玩家。由于我只要一级,任何其他玩家都能成为我打猎的目标,我也能用自己的高档配备和魔法来摧残他们。假如对新玩家这么做听起来很混账,那是由于的确如此。
作者的等级与配备
作为一个在《漆黑之魂》中输了许多场 PvP 的人,我从成功中得到了许多满足感。究竟,我人物的才能也是公正而又公正地赢来的 —— 我通过娴熟的技艺和尽心的方案克服了许多困难的应战,才总算得到它们。
关于一个沟通方法十分有限的游戏来说 —— 基本上只能靠几个姿态沟通 —— 其他玩家能向你传达的信息量大到让人讶异。游戏中被侵略的「国际主」,会在惊骇中逃跑,或是蠢笨地进犯我,乃至是慌张中摔下山崖,而不是给我一场左右逢源的战役。有些人乃至会断开游戏的衔接,以躲避我并保住他们的人道。
通过一段时间的侵略,我意识到自己收成甚微,而对大多数其他参加者来说,这段阅历明显算不上愉快 —— 但凡事总有破例。
时间短交集
一些国际主,很或许是些经历老道的玩家,正在多周目流程之中,他们会在碰头时对我表明欢迎,挥手致意,并清理出一小片区域以供决战。有一个国际主的等级比我高得多,他朝我扔了些强力兵器和一堆宝贵的晋级资料,或许他觉得我很心爱吧。
所以我也开端给自己的受害者留下礼物,比方一些晋级品或耗费品,作为好心的标志,以示我不会做出什么鄙俗的行为。我最喜爱的礼物是一次性侵略道具,假如这些玩家乐意的话,他们能够用它来传达这份「趣味」。有时国际主的情绪会适当友爱,所以我会挑选安静脱离;有时他们不管怎样都会进犯我,我就能更心安理得地炸毁他们。而有时他们会给我一个惊喜,呼唤一名强壮的盟友来将我击倒。
所以我开端意识到,在这些奇特,无言的商洽中,蕴含着多少「黑魂」的精力 —— 最招引我的莫过于,那些本被游戏设定为互相仇视的玩家,他们一起找到了树立一种不同联络的时机,不管这种联络多么时间短。
从规划上,玩家间的交集便是时间短易逝的。尽管续作中供给了更简单与朋友联机的方法,但初代《漆黑之魂》成心让你难以找到某个特定的玩家。互相的相遇在很大程度上是随机的,即便在《漆黑之魂》最为盛行的那段时间,也很少有人能见到同一个玩家两次。你具有一小段时间来与其别人互动,并给他/她留下形象,然后这个瞬间就这样消逝了。「黑魂」系列曾凭仗不流畅冗杂,难以捉摸的典故招引了许多追随者,与之类似,多人互动也冥冥中充满了一种难言魅力,它是单人游戏时难以感受到的,时间短而梦境的体会。
混蛋的艺术
在《漆黑之魂》后,我又触摸了一切「魂」系游戏,当然还有《血源咒骂》,而我总是「重蹈覆辙」。我挑选成为暗灵,在多人互动中占据自动与强势的一方,并打听使用这种力气来改写互相的交集。但一般来说这并不管用,大多数侵略仅仅冷漠的屠戮。但坦白而言,屠戮自身也能带给我满足快感了。
《漆黑之魂》的国际是如此杂乱和风险,以至于一个精明的侵略者,能够简单使用所在国际的圈套与敌人,在兵不血刃的情况下杀死他们的猎物。不得不供认,尽管精心设下圈套和狡计的确让我享用到了意料之外的趣味,但更招引我仍是人与人之间的互动。我一直在寻觅那种惊喜,它乃至无关战役,而是咱们在时间短交会集发明的乐子,比方斗舞派对、物品买卖、时装秀。这正是我所寻求的报答,更甚于成功奖赏自身。
我说这些并非为了淡化自己的恶行,我理解自己当了多久时间的混蛋。但说实话,我把当混蛋提高到了一种艺术形式,我为此感到平等的惭愧和骄傲。每逢我录下一个温馨的舞会片段,都意味着已有十几个国际主被我用爆破箭从高台上射飞,无助地坠入深渊。
我并不能为这些行为找托言 —— 我不会狡辩论这是场公正的对决,或许被天外来箭射死是个风趣的游戏体会。可是,歹意玩家对多人游戏的含义,并不亚于险峻环境与残酷敌人自身。也便是说,尽管侵略究竟在道德上是站不住脚的。可是,侵略所带来的或许性,使得每一次踏上不知道的冒险、每一次与新玩家的邂逅,都变得增色不少,这也是「黑魂」令人感到奇特温暖与美丽的重要来历。
「生者必有缺点」
尽管续作改变了玩家之间交互的机制,但我仍是最喜爱初代《漆黑之魂》中的「人道」隐喻;它的作用是将不死人主角康复为人形,这是仅有能参加到多人游戏中的形状。可是它很宝贵,并且很简单丢掉。当你适应呼唤,协助另一名玩家打败侵略者,你会得到「人道」;但与之相对,侵略并杀死另一个玩家,你也能夺走他/她身上的人道。手法取决于你。
这听起来好像有点像「魂」粉招黑的、硬汉式的「你太弱了(git gud)」信条,但其实它与更深层的游戏主题联络在一起 —— 在一个巨大而充满了歹意的国际中,你藐小、软弱地苟延残喘着,但你并非孤身一人。
侵略和呼唤,誓约与默契,一直是咱们在游戏中软弱之处的表现。不仅是咱们在游戏中所扮演的人物,更在于咱们与其他玩家在素昧平生中所发生的联络。咱们素昧生平,却有了些活跃或消沉的联络,它们或是些蠢事、或是美好的缘分、或是令人愤恨的干戈,都是些人道化的时间,并在你的回忆中烙下痕迹。
「黑魂」系列中,我玩得最久的是《漆黑之魂 3》,并热衷于扮演「环印城」DLC 中的教堂之枪。侵略者玩家有概率作为教堂之枪被呼唤而来,成为其他玩家的 BOSS,护卫环印城的最终区域不被。当然,我喜爱这场 BOSS 战对我有利的要素:我具有一起的神通,强化的防护,还有几个强壮的 NPC 敌人充任我的辅佐。
在教堂之枪被呼唤的地址,有一把椅子,周围靠着一张小凳。当我呈现时,身边会爆宣布金色的蛇矛,把那把椅子炸毁。尽管我并没有真实坐在那张椅子上,但我很喜爱它呈现在那的规划。我不会心慈手软,究竟我被呼唤至此的含义便是充任玩家的拦路强敌,而这个机制令我入神。即便我输了也不虚此行,由于我清楚自己(一般)现已供给了一场扎手的应战,我的对手想必也会称心如意吧。
我对《漆黑之魂》系列的酷爱,并不是由于我很拿手它,而恰恰是由于发现了自己能够承受失利。承受失利是改善的一部分,敏锐感知到自己的软弱也是生长的标志。我尽管无法真实地与其他玩家进行沟通,但有时咱们能达到一套默契无言的沟通系统 —— 正是这种碰撞出火花的或许性,招引我不断回到游戏国际中。
翻译:Nitrome 修改:藏舟
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