前几日,我在知乎上看见了一个很有意思的问题:格斗游戏中的动作有无实战价值?在这样的一个问题下的最高赞中,答主以站姿为例将《拳皇》与现实联系了起来。
作为一个从《荣耀战魂》开始接触欧洲历史剑术的玩家,以及一家兵击俱乐部的单手刀剑教练,我其实没事也琢磨过类似的问题。
哪款游戏更接近真实的剑斗?《刀魂》《荣耀战魂》《骑马与砍杀》还是《天国:拯救》?甚至,如果有一款能真正还原真实剑斗魅力的游戏,它会是怎样的?
这里我将写下我自己的观点,也希望各位畅所欲言的讨论。
没有血条/容错率极低
我想先丢出我的第一个观点:理想的真实系剑斗游戏不该有血条。或者说,不该有太多容错率。
与拳脚格斗不同,人体在刀剑面前是非常脆弱的。一场拳赛中选手可以承受上百次的攻击,只要不被命中要害都能继续作战,但被刀砍剑刺一下便有大概率失去作战能力。
在这方面,《刀魂》《荣耀战魂》与《骑马与砍杀》等等都是反例,血条的多少完全不影响作战的能力,哪怕你被人砍的只剩血皮也不影响你反杀对面。
可以发现,主流且成功的冷兵器游戏基本都没有受伤降低战斗力这样的设计。从设计的角度来说,没有玩家希望被砍一下手就真的没法握武器,这算是真实性对游戏性作出的妥协,就如同《使命召唤》的喘气回血一般。
出人意料的是,一款一点也不写实的游戏,却在某种程度上体现了这种真实剑斗命悬一线,一刀胜负的理念——《只狼》。
尽管《只狼》中也有血条的设定,但它把所有的游戏内容都放在了阅读对手上,自己能做的事情反而很少。这种极端的设计理念让阅读与看破对手(BOSS)成为了重中之重,而极低的容错率,又让阅读与看破的过程被拖长了很多。
标榜真实的剑斗游戏往往出于游戏性考虑,无法在容错率这一点上还原真实剑斗。《只狼》反倒作出了那种在刀尖上舞蹈的感觉,虽然形上相去甚远,但可谓得了剑斗的神韵。
甲胄不只是外观
很多时候,游戏中的甲胄都只是作为一个整体存在,影响一下数值,哪怕你一点东西都没穿的脚底板被砍到了,也一样会计算防御力掉血。或者更极端的,甲胄之间的区别仅仅只作为角色的外观与特色,不影响任何东西,其代表为《荣耀战魂》中的各个角色。
一个身着全身板甲,一个裸着胸膛,你跟我说这两个血条一样长?
在真正的剑斗中,盔甲会极大的改变战斗。裸身,身穿厚衣物,着身甲/四肢甲,着锁甲/板甲,头盔是半盔还是全盔,都会成为改变战斗的因素。
上图是维京时代尸骨的四肢受伤统计,其中膝盖以下伤占百分之五十六。维京战士一般躯干身着锁甲,手持斧盾或剑盾,大腿部一般有裙子类衣物或甲胄,攻击膝盖以下的腿部成为了很好的选择。所以讲道理督军应该有偷腿的招(笑)。
在作战时,双方都会尽可能的攻击对方盔甲没有覆盖的地方。在极端状况,即双方都身着全身板甲时,作战会演变成完全另一个样子。双方会试图用剑刺进对方的甲缝,眼缝等部位,这时的剑斗会更加接近摔跤。在各种文艺作品中描绘的半剑技巧大规模的应用在这种情景下,双方手握剑刃以获得对剑尖更好的操控,以刺入对方的薄弱部位。
典籍中记载的半剑技巧,通过关节技来制服对方
目前主流的冷兵器游戏中,只有《天国:拯救》部分做到了这一点。身披盔甲的部位对劈砍的抵抗极高,未着甲部位则是基本一刀就废。更绝的是,《天国:拯救》应该是唯一一个表现出了面甲对视野限制的游戏。
这样的头盔往往在步战时都需要把面甲掀起来,不然有很大的可能性你会被不知从哪里窜出来的人撂倒,然后骑在你身上戳你眼缝
所以,我理想中剑斗游戏的盔甲系统应该是《天国:拯救》的究极升级版,最好能细化到手套的厚薄,对于手握剑刃时能承受的拖割力度的影响。
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自由移动,自由选择目标
目前的冷兵器游戏不外乎两种移动模式,一种是如同《骑马与砍杀》一般完全自由的移动,一种是类格斗游戏如《荣耀战魂》与《刀魂》的锁定对手移动的方式。
《骑马与砍杀》的移动有着非常大的自由度,但带来的问题就是这很不真实,上下半身的动作完全割裂,如同两块互相独立的个体。
在我看来,《荣耀战魂》的移动与锁定模式,基本已经还原了对抗时步伐与移动的感觉了。无锁定时到处乱跑,锁定后以对手为圆心进行移动,同时可以随时切换锁定目标,这其实与真实的对抗相差无几。而且这种模式下,上下半身的动作不必割裂开来,可以更好的还原步伐与攻击动作的协调。
比如前后突进,左右侧移,以及翻滚跑路(误)。尤其是范围攻击的这个设定,非常的真实,还原了一对多情况下无法兼顾各方向敌人时的应对方法。很多转身大范围的横扫攻击都用于一对多或混战中逼退对方,中国传武中的“刀随身走”的概念就非常适用于在混战中的多目标游走,很可惜目前的游戏还很难做到如此流畅的多目标连续动作转换。
距离很重要
格斗游戏中有个叫做“空振”的概念,可以简单理解成取消当前出招,然后过度到另一个动作。它便较好的体现了剑斗中的距离感,但依然不够精确,因为游戏中受创模型往往是整个身体,但实际上的距离感要更加的微妙。
你这下打出去是能打到人还是只能打到对面的武器?能打到手还是打到身体?能打到前腿还是能打到后腿?一点点距离的改变就能改变很多东西,它是剑斗中的重中之重。
距离感的基础,当你只需要撤前腿就能躲掉攻击时就不用整个身体后退,这样方便反击
一个好的剑客能够最终靠身体的细微改变,来欺骗对方误判距离从而获得优势。在日本的古流中,也不乏有着在对方砍手时直接收掉前手,而后还击的骚操作。这些都需要对于距离感强大的感知。
比如图中东欧扛把子马丁费边的操作。一开始将剑尖前探制造威胁,而后将剑尖收回,同时侧向移动迷惑对手距离感,让对手意识不到距离其实已经变近,悄悄进入攻击距离,一击必杀。
很可惜的是,现在游戏中往往没法做到如此精妙的操作。游戏中人物的位移能力往往优于现实人体,一个后跳能拉出很大一段距离,自然便不需要做这样精妙的操作了。
目前剑斗游戏中对距离感要求最高的应该是《荣耀战魂》中的野武士这一角色,其独有的“隐藏姿态”要求野武士玩家对于这后撤的半步距离要非常熟悉,而野武士的高手往往都把隐藏姿态玩得出神入化,经常能看到对面的攻击贴着脸划过而不伤分毫。
野武士高手的距离控制,赏心悦目
所以在我的理想中,剑斗游戏首先应该将 Hitbox(角色的判定框)做的非常清晰,而不是做一个大概的长方体。应该能变换自己的架势迷惑对方,应该能作出野武士的各种加强版操作,能缩手,能缩腿,架势会真的影响受击模型,而不是明明手伸在外面但因为 Hitbox 只做了躯干导致“我没事”。
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中线/剑尖的存在感
目前几乎所有的游戏都没有还原出这一点。所有剑术里都无比强调的中线的概念在游戏中基本都不存在。剑尖没有一点威慑力,不管是《骑马与砍杀》还是《荣耀战魂》,不管是《刀魂》还是《只狼》,只要你不按攻击键,哪怕你都走到对面脸上,乃至走到穿模了,对面“剑尖/枪尖”都穿模到你屁股后面去了,你都没事。
这就导致玩家操作的角色可以勇敢的走到对面脸上去,根本不用害怕对面的剑尖。其中《骑马与砍杀》为最甚,相信每个骑砍玩家拿长枪时,都有被对面走到脸上,然后自己捅不出去,后退又跑不过被屈死的经历,我自己玩的时候只觉得这特么太蠢了。
要真拿着长枪走到这么近,一般都是把枪丢了拔匕首捅人了
首先,你不应该如此轻易的忽略掉对方的剑尖,进入到这么近的距离。现实与游戏不同,人对着剑尖走过去只会把自己捅穿。而为避免被捅穿,我们应该占据住中线。
什么是中线呢?顾名思义便是中心线。中线只有一条,且是距离最短的线,这在某种程度上预示着你占据住了对面就会被挤开,你就拥有了将剑尖指向他的权利。这时如果你们再互相靠近,死的就是对面。
在这一瞬间,我方占据了中线,如果对面什么都不做,我手往前一伸他就死了,还能把对面剑的指向挤开,解除对方剑尖对我的威胁
两剑相交,如果你的剑上没有力气,我便直接抵着进去。如果你使劲压我的剑,我便让开,换一边进去。对于中线的博弈是剑斗中非常很重要的一环,中线不稳往往就从另一方面代表着门户大开。所以哪怕双方没怎么动,仅仅是剑尖在那里缠来缠去,其实也在进行着隐蔽而危险的博弈。
在普通人眼中两个八段老大爷就是啥也没干在那里抖,但实际上他们在不停的试探着对方的中线,防止自己的中线暴露,寻找机会。
一款优秀的剑斗游戏应该拥有一个中线的系统,来还原剑斗中不可或缺的这一部分。
而当双方在中线上不分胜负,但距离又缩短了,往往就会进入近身的距离。这时双方的武器都被架高或架偏,需要用摔跤、缴械,或是拔出匕首等方式战斗。
近身后的两种情况:切换半剑或擒抱摔跤
《荣耀战魂》与《天国:拯救》用了不同的办法来解决这样的一个问题。荣耀战魂的解决办法格外的简单粗暴,不让你走到脸对脸。细心的玩家都会发现,《荣耀战魂》中的角色在走到够近的距离时是会有一堵空气墙的,刚好让对面的剑尖不会戳到你的脸上。这是一个非常偷懒的解决办法,但好歹解决了。
而《天国:拯救》则加入了一个近身的系统,当你们走得够近的时候,会进入一个互相纠缠的状态,我并不知道这个系统的正式称呼,便就叫它“交剑”好了。
《天国:拯救》的这一系统部分还原了近身状态下的缠斗。虽然判定很简单,只是力量值与你按键的频率,但表现效果很不错,你会偏移开对方的剑,或者起脚,或者缴械,这些都是真实情况下会发生的事情。
理想中的近身系统应该是一个剪刀石头布的升级版,比如你按方向键上,试图将剑架起,而如果我也按了上,我们就会一起把剑架高进入脸贴脸的距离。但这样的系统似乎太过复杂,也没什么可玩性。出于游戏性的考虑,大概是没法见到这样的系统实装了。
招式最还原
也许你们会以为我会大书特书,表示游戏那点东西根本没法表现现实招式的精妙,但在我看来,对招式的还原反而是游戏最容易做到的一点。
招式从来都不是剑斗的核心,事实上,你真会在对抗中用到的招式都是足够精简而高效的,起码不会比《铁拳》的出招表复杂。这种流于形表的东西,反倒是游戏中还原得最好的一点,甚至比现实要优美漂亮得多。对于一名士兵来说,《荣耀战魂》的出招表已经非常够用了。
剑斗真正的精髓不在招式,而在时机与距离。招式并不重要,何时做什么才重要。打个比方来说,就像《铁拳》里每个角色那长长的出招表一般,实际上绝大部分招数都用不上。在试探与立回中,用的最多的还是那些简洁有效的少数招式。绝大多数花里胡哨的招都只在连招里才打得出来,就如同剑斗里花里胡哨的招一般只能用来表演一样。
顺便一提,我一直觉得《铁拳》的战斗节奏非常接近真实的剑斗与格斗。我指的是节奏而不是形式,拳头上带电当然不真实,但这种立回的感觉非常接近剑斗中的攻防,骗空振与距离的对抗也非常接近“时机与距离的艺术”。
总结
坦白来说,我觉着不大可能真的出现一款足够拟真的冷兵器游戏。人的动作太过复杂,游戏厂商也没有必要在那十多个按键上和玩家死磕。得其神已经不易,又何必非要去仿其形?
游戏性与真实性的矛盾不可调和,而喘气回血这一例子告诉了我们,在游戏性面前真实性不值一提。游戏真的需要做得很真实吗?不需要。但游戏需要做得好玩。
所以,这篇文章也仅仅是我个人的期望。但总觉得比起盼着这么一款足够拟真的游戏,不如期盼脑后插管时代早点到来。
在此之前,也只能穿着护具拿着钝剑,尽可能的模拟一下了(笑)。
最后,我个人是觉得把指示器关掉的《荣耀战魂》最有内味的。你们觉得呢?