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自走棋也能变成实体桌游不止于想象

放大字体  缩小字体 2019-12-31 20:10:41  阅读:2813+ 作者:责任编辑NO。谢兰花0258

2019年初,《DOTA自走棋》横空出世,开创了一种全新的游戏类型,很快就引爆了游戏圈,成为了一款现象级的作品。各大游戏主播打发碎片时间的游戏也从《欢乐斗地主》变成了“下棋”,这可以看作是游戏市场发出的新“爆款”信号。

在其取得空前成功后,各大厂商,各路IP也纷纷推出了各类游戏的自走棋模式。包括11月才后知后觉推出“酒馆战棋”自走棋玩法的炉石传说,虽入场较晚,但也吸引了大批沉迷“下棋”的玩家。

自走棋玩法能轻松的获得大量玩家好评的原因是多方面的:简单易上手的规则、短期和长期规划并存的策略深度、一定的随机性、较高的耐玩度,同时,它也并不要求繁琐精准的操作。

这些特点,粗看之下不正是优秀的桌游作品所具有的特质吗?那么,自走棋玩法是否有改编为实体桌游的可能性呢?本文就将从各方面剖析这一畅想的可能性。

继续八人对战吃鸡?不太可能

如今,各自走棋类游戏大多数都采用了8名玩家随机交战,最终1人“吃鸡”的模式,在保证了对局丰富性的同时,也十分惊险刺激。不过,如果自走棋要改为桌游,8人对战模式几乎没有可能。

这不仅仅是不容易凑够人数和找到场地的问题。首先,相较于电子游戏,桌游几乎都需要一个开局SET的步骤,如果真的进行8人对战,想开一局光设置就需要耗费不少时间。

即便有人真的愿意花这个时间,但因为是车轮战,每次对战后玩家还需要轮番不断换位置,同时得带着自己的手牌、牌库和各种配件一起走,“拖家带口”实在太过繁琐。

其次,8人不间断对战,会让进不去决赛圈的人率先被淘汰。电子游戏中,被淘汰了退出直接匹配下一把就好。但是桌游中被淘汰的玩家只能成为旁观者,无疑会兴致大减。

更何况,无所事事之下,被淘汰玩家很有一定的概率会在一边给继续对战的玩家出谋划策,下棋的玩家思路和心情很容易受影响,“观棋不语”只存在于理论中。

最后就是游戏配件和卡牌数量的问题。因为自走棋需要丰富的随从数量和类型,因此每个人都需要一套牌库及其他配件,算下来成本高昂,且8个人一起共用牌库也是绝对不现实的。

所以整体而言,自走棋若想桌游化,人数最多为4人,最佳为2人。虽然少了一些“吃鸡”的乐趣,但两个人彼此针锋相对,你来我往,想来也是十分有趣的。

牌库、回合、战斗与胜败机制调整

考虑到实体桌游和电子游戏的巨大差异,自走棋的桌游化除了对战人数的改变,还需要解决一些更关键的问题。

比如:使用公共牌库还是各自单独的牌库?同时进行还是轮流进行随从购买和布阵的操作?采用何种战斗模式?连胜连败和最终胜负如何判定?

1、牌库设置

首先要确认一点,玩家要抽取的随从卡牌库,是要从初级到高级分成多个牌堆的,因为只有升级过本方基地才能抽到高等级的随从。

使用公共牌库有两个好处,一是节约成本,一套牌就够了;二是在对战中可以拿取对手想要的随从,破坏对手阵容成型速度,增加了博弈性。

但与此同时,公共牌库也会带来一个致命的问题,那就是双方升级速度的不一致所造成的抽卡混乱。简单来说,一方升级后并不是只在二级随从牌堆里抽卡,毕竟那太过简单无脑,也失去了自走棋的精髓。因此升级过一次的玩家,要将一级与二级随从牌堆放在一起混洗再行抽取。

那么没有升过级的对手该如何抽卡呢?这就成为了一个不容易解决的难题,所以双方玩家必须拥有自己的单独牌库,每次升级后就将更高等级的随从牌堆与原有牌堆混洗,这么一来,即使人数扩展到4人也依旧不会产生抽卡冲突。

2、回合细节

接下来就是抽卡和打造阵容环节。在电子版自走棋中,所有玩家这一阶段是同步进行的,主要在随机抽出的随从中进行购买、出售、刷新以及升级基地等操作。

不过,在没有电脑AI来帮忙计算的实体桌游中,玩家同时做相关操作的话则有可能产生一些猫腻。前期还好说,金钱和随从少,有没有暗箱操作一目了然;但到了后期,金钱充裕,各种买卖随从都会造成金钱波动,这时对手多一个或少一个随从,根本看不出来是不是真的存在超额消费。

可是并不能专门找一个发牌员来监督双方行为,所以在实体桌游中,轮流进行,相互监督更好一些。当然,这并不代表要将自己所有的操作和卡牌都展示给对手看,完全的信息透明也会影响游戏的可玩性。

监督能够最终靠将升级基地、买卖/刷新随从的费用固定,同时卡面朝向自己的方式来实现。举个例子,假设买随从需要10金,刷新和卖随从为5金,玩家抽的卡以及所购买的随从卡都是卡背朝向对手的。但只要拿取一张随从卡,就要扣除10金,再行抽卡(即刷新)就要扣除5金,将自己的随从出售则增加5金。

这样一来,只要玩家操作和金钱数的增减一一对应就不会出问题,很容易监督,且买卖随从的战术策略都要等对战正式开始才会被对手知晓。

可能有人会问,为何高等级随从和低等级随从一个价位?这是因为,玩家支付了升级费用才得以有机会购买高等级随从。此外,如果卡牌设计得好,在各式流派相互配合度高的情况下,低等级随从也可能会有更强力的效果。

那么形成三连怎么办呢?能够使用这样的方式——预先放置一个三连后的高质量随从卡牌堆,玩家买到三个相同随从后,秘密从这一卡牌堆中拿取对应的随从,然后将原有的三张相同随从卡背面朝上放于中央。对战开始后,自己若派遣了三连随从上场,则翻开中央的三张随从卡向对手展示,然后加入弃牌堆。

3、战斗模式

考虑到结算问题,双方的对战回合最好还是不要那么复杂,前排后排、随从技能施放等都可以舍弃。也可以参考炉石“酒馆战棋”的模式,双方随从一字排开,从左至右展开随机攻击。

当然,还可以加入一些容易结算的元素。比如,必须先承受攻击的嘲讽,可优先攻击对手高攻或者低血的随从等;随从也可以附带一些诸如溅射、破甲、穿刺等容易理解和结算的被动属性。

除去受嘲讽和其他攻击特效随从的影响,其他随从能够最终靠掷骰子的方式来决定攻击对手的哪个随从。比如敌方场上有6个随从,那么我方随从攻击时,一个六面骰掷到几点就攻击第几个随从。开始随从数量不够但掷出了高点数,那么就重新投掷一次。当然,实战时6个随从有些少,可以扩展到8个,用多面骰来解决攻击选择的问题。

每次战斗直到一方随从全部死亡后结束,胜者通过场上剩余随从数量和基地等级来决定给对手造成的伤害。进行多轮游戏后,血量先被打空的玩家落败。

不过,一些自走棋中常见的连胜金币奖励,为了游戏的平衡性,桌游中不建议加入,否则会导致雪球滚的太快,落后者很难有逆转的机会。

4、其他元素

很多自走棋游戏作品,会在原有的玩法基础上进行创新。不过作为实体桌游,不需要加入太多影响结算或过于复杂的元素,比如金币利息、打野、暴击、随从装备等等。

但是,也有一定要保留的玩法元素。比如设置具有技能的英雄或者职业,玩家选择不同特性的英雄/职业,可以与一些特定的流派更好地配合,让战术更加多变,避免双方打法的同质化。

此外,“酒馆战棋”中三连后可以发现一张高等级随从的设定也可以加入,因为执行起来非常容易。形成三连后,只要从比自己基地等级高一级的随从堆里抽三张随从,选择一张保留,其余放回去就好。

自走棋桌游的简易规则书

下面就将这些玩法畅想简单梳理一番,汇成一套简单的桌游规则书吧。

背景故事

在一片被虚无之云覆盖的神秘大陆上,各大种族为了生死存亡而浴血奋战……

开局设置

每位玩家抽取三张具有技能和一定血量的英雄卡,选择一张放置于自己左手旁;将基地等级标识物放于英雄卡牌面上;将六叠不同等级的随从卡堆按顺序放于前列;将三连后可形成的高质量随从卡堆以及公共金钱库放于中央。

右手边为随从存放区,可将购买的随从派遣至作战区域,或暂时留在该区域。如下图所示:

每位玩家起始有10枚金币;第二回合,每名玩家将从中央金库中得到20枚金币,以此类推,直到每回合得到40枚金币为止,不再增加。

回合流程

游戏要进行多轮才能分出胜负,每个回合分为抽卡与阵容阶段、战斗阶段和最后的结算阶段。玩家们依次进行抽卡与阵容阶段,当双方都结束这两个阶段后,进入战斗阶段和结算阶段。

1、抽卡与阵容阶段

在这一阶段,玩家们主要进行抽卡、买卖卡牌和升级的操作。

首回合玩家在抽卡阶段,可在1级随从卡堆中抽取三张。每次升级基地后,将当前等级的卡堆与原有随从卡堆混洗再行抽取,每升级一次,可抽取的卡牌多一张。比如升为3级基地后,每次可抽五张卡。第一次升级费用为20金,此后每次增加10金。

玩家也可以使用手中的金币在所抽到的随从卡牌中选择购买,并放于自己的随从存放区,每名随从价格为10金。不管购买与否,都可以花费5金,将前次抽到的卡牌放入可抽牌库中混洗,然后再行抽卡。

选择混洗而非进入弃牌堆,是为了防止玩家不断刷新来快速获得自己想要的卡牌。玩家们在这一阶段还可以任意出售自己所拥有的随从,将其放入可抽牌库并获得5金。

玩家金钱充足,就可不断进行随从买卖操作,但是单回合只能升级一次。随从买卖完毕后,可以选择将自己所拥有的随从牌面向下放置在战斗区,位置由自己决定。

这一阶段是充分自由的,玩家们可以保留金钱留在下回合使用,也可以保留一些随从暂时不上场。回合结束后,若玩家们有心仪的随从但金币不足,还可以保留自己最后抽到的卡牌,在下回合再行购买。

但需要注意的是,玩家们放于战斗区的随从,下回合无法撤回随从存放区,只能出售和调整位置。

2、战斗阶段

双方均进行完阵容阶段后,就将进入战斗阶段。由于各自牌库独立,阵容阶段的先后手随意。但在战斗阶段,需要通过剪刀石头布决定首回合的先手,然后下回合交换先手,以此类推。

战斗阶段开始后,玩家将自己随从的牌面翻开,由先手玩家投掷骰子,决定最左侧随从所要攻击的对象。但实际攻击时,需要先结算随从的嘲讽和攻击特效。比如有嘲讽要先攻击嘲讽,但若这一随从具有先攻击对手最高攻随从的被动技能,则无视嘲讽,先攻击对手特定随从。

攻击完毕后,依据双方血量、攻击、护甲及特效来结算相互的剩余血量,血量清零则移出战斗区,放于战斗区下侧。否则就放置一个血量标识物,代表随从的剩余血量。接下来由对手投掷骰子,来决定对手最左侧随从的战斗。

双方交替进行这一操作,最后一个随从攻击后,再从最左侧随从继续战斗,直到一方的随从全部阵亡为止。

3、结算阶段

一场战斗完毕后,进入结算阶段。依据胜利方的基地等级和剩余随从的数量,来决定给对手造成的伤害。然后各自将战斗区下侧的随从放于战斗区,开始下一回合。

哪一方的英雄血量先清零,则为失败方。玩家们每回合能够正常的使用一次英雄技能,不管是作用于阵容阶段还是战斗阶段,都需要向对手声明后,再结算效果。

结语

当然,本文只是对自走棋的桌游化进行了简单的规则设计和畅想,还有更多细节问题需要完善。为了适应实体桌游的特点,英雄和随从的卡牌设计,以及对局机制的调整也都必须精雕细琢。

但是也能够正常的看到,自走棋模式的策略性、随机性乐趣和快节奏的互车大战,在桌游领域同样存在着实现的可能性。不知2020年,各大桌游厂商会不会从自走棋玩法中获得启发,推出自走棋类桌游,带给玩家双倍的快乐呢?一起拭目以待吧!

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