“登上苹果发布会”、“次世代级别手游”、“手游中的3A大作”等等这些都是它的标签,而这样一款游戏出自国人之手,它便是近日刚上线不久的一款暗黑系的动作游戏《帕斯卡契约》。
《帕斯卡契约》由巨人网络旗下TipsWorks工作室历时两年多研发而成,于1月16日正式登陆iOS平台售价45元,安卓平台将会在不久后跟进。目前游戏已经登顶国内iOS付费榜,并在其他地区也有着不错的表现。
早在上线前,《帕斯卡契约》已经备受人们的关注。早在2018年的E3展台上便展露头角,引起不小的轰动。在2019年的苹果秋季发布会上,《帕斯卡契约》作为苹果介绍强大的A13仿生处理器的演示产品登场,这也使其成为第一款由国人制作并登上乔布斯剧院的游戏,此前在这一环节出场的游戏是《上古卷轴:刀锋》或者《超级马力欧酷跑》等作品。
游戏在TapTap上的预约人数已经突破60万评分9.6分,B站上也有30万人的预约量,45元对于一款独立游戏来说并不算便宜,但并没有太影响玩家的对于它的喜爱。游戏采用一次性付费买断配合DLC发售的机制,并且游戏中的主线也是独立的单机游戏,这在国内独立游戏中是比较少见的,浓浓的美式克苏鲁风与魂like的玩法让这款游戏与主流的游戏显得格格不入,那么这款游戏是如何获得玩家们的青睐呢?
次世代级别,手机上的3A大作
苹果在说起这款游戏的时候并不吝啬对其的赞叹,称其为“世界级的3A游戏大作。”《帕斯卡契约》展现出的游戏内容与画面上都是强大的甚至肩比3A大作,也正是因为此该作被苹果相中,成为展现最新GPU性能的产品。
早前许多玩家在看到该作的宣传片时都会提出一个疑问:“这真的是一款手机游戏吗?”《帕斯卡契约》所表现出的画面、美术、性能等无疑是高于国内大部分产品,甚至能与主机PC游戏有的一拼,这也是这款游戏让玩家惊艳的地方。据制作人杨洋表示“E3展会上我们把这款游戏接到大屏幕,用手柄操作,结果许多老外误以为这是主机游戏。”游戏精细的人物建模,环境气氛的渲染,以及光影效果都属于手游里的上乘之作,这也是为什么玩家会将其与3A大作比较的原因之一。而这与开发团的努力是分不开的,据了解在开发头一年,只有三分之一的时间在开发,其余三分之二的时间都是在优化。
游戏采用了一套克苏鲁神话的世界观,上古时代,一场天灾导致太阳沉入海底,失去光明的大陆突然被名为“污秽”的黑雾所笼罩。一场神秘的瘟疫,巨像相继陨落,为了寻回失踪多年的妻子,主角泰伦斯踏上了一场救赎之旅,并寻找黑雾的真相。游戏在色彩上也渲染了这样一个神秘而压抑的世界,游戏中整体偏暗并且多用深色调来营造压抑的氛围。
相信许多“魂学家”已经嗅到了本作中“魂”的味道,克苏鲁世界观,高难度的游戏,复杂的地图等。《帕斯卡契约》在许多场景上能清楚看到前辈《血源》的影子,本作作为“魂”系游戏的后辈,在玩家眼中会拿出与前辈相比是难以避免的,但是如果深入了解,二者还是有很大的不同。
《帕斯卡契约》作为一款移动端的游戏,在画面的表现比较出色,似乎有了肩比主机或者PC的能力,但是据了解游戏在保证画面的同时兼顾了游戏的流畅性,为了能够更好的保证移动端的兼容性,《帕斯卡契约》选择了Unity引擎进行游戏开发。据制作人杨洋表示“让游戏画面流畅地运行在各种手机上,最大限度地还原美术设计师的构思,这才是最重要的。”也正是这样的平衡,让游戏的“黑暗”艺术风格传递到了更多的玩家手上,感受其中的魅力。
“魂”味十足的游戏
除了世界观的搭建与美术的表现上,游戏在玩法上也是“魂”味十足:高难度、复杂且相同的地图并且在叙事上碎片化。
游戏能够说是一款标准的“受难”风格的RPG游戏,战斗上,右下角的主要行动键位包括:轻型攻击、重型攻击、锁定、格挡、闪避。左边则是人物的虚拟摇杆,游戏支持外接手柄,体验更好。
与魂系列游戏相同,游戏中没有太多花哨的技能,多以方向键配合出的“突进”等连招,但是使用技能需要消耗角色的“怒气值”,怒气值类似人物的蓝量值。消耗后会自动回复,但不会特别快,也就限制了单次使用技能的次数,贪刀可能会导致角色的死亡。在《帕斯卡契约》中创新加入了“污秽”的概念,“污秽”会影响玩家的“理智”,在战斗中玩家会慢慢失去理智值。理智值相当于一直存在于角色身上的Debuff,理智越低,玩家受到的影响越大比如属性降低,闪避受限,BOSS进攻更凶猛等等。所以玩家在游戏中,尤其是BOSS战中需要控制好理智,当然如果技术够好,也可忽视这一Debuff,因为理智值的降低虽然会影响到属性,但是却会提高玩家击败BOSS的收益。
“污秽”的设定就好似游戏中的一个动态难度值,玩家也可以选择使用道具或自行恢复来降低对自身的影响,当然也可以再一次进行选择无视挑战更高难度的游戏从而获得更丰厚的收益。
除了“污秽”的设定,游戏中还有着不少这样的动态难度的调整。游戏中一共有四位可操纵角色分别为“剑士泰伦斯”、“战士诺伍德”“枪手维奥拉”以及“贫血修女”,并且与《无双大蛇》系列类似,在探索中可以切换角色,但是战斗中无法切换,游戏在基础难度上还是有一定的设置。四位角色都有着鲜明的战斗体验,与《黑暗之魂》系列不同,这几位角色之间的装备并不通用,但总体来说因为角色的特性不同,所以也不会出现角色之间不平衡的情况。
游戏通过角色切换以及“污秽”等设定,让本作有一番不一样“魂”的味道。除了核心的玩法上,游戏在地图的设计上也是遵循了魂系列的一贯精髓,设计了张错综复杂,但却别有洞天的地图。玩家在未知的地图上既有可能遇到额外的奖励,也有一定的可能推进主线的进行,当然也有一定的可能掉入地图的陷阱中。当然在地图上《帕斯卡契约》也没有做到尽善尽美,不少玩家抱怨“游戏中没有小地图,走错一次下次依然会走错。”由于场景的辨识度不高,加上没有已探索地区的引导,所以很容易引发玩家“我是谁,我在哪,我要干嘛”的疑问。
与其它RPG游戏相同,《帕斯卡契约》中仍有一套天赋系统和装备系统来拓宽游戏的可玩性。天赋大致上可以分为“炼金”、“特殊”、“理智”以及“攻击”四类,玩家也可以根据需要来增强不同的属性。
装备系统上大致上可以分为六个装备槽,不同的装备可以带来不同的属性加成,在本作中装备与天赋只是辅助作用,主要还得看玩家在战斗中的操作,这点上保留了魂系游戏一贯的魅力。
游戏在制作上既保持了魂系列的特色,同时引入其他RPG游戏里可能会使用的设定与系统,一方面丰富了游戏的内容,另一方面侧面降低了游戏的上手难度。因为移动端特有的操作方式,相较于主机或PC没有较大的屏幕以及手柄,所以在玩法上有一定的壁垒。游戏利用这种动态难度的设计弱化了设备上带来的难度,满足了不同层次玩家的需求。
平台间的壁垒慢慢开始消失
上线仅一天便登顶付费榜给《帕斯卡契约》开了一个好头,但这种类似主机游戏“一锤子买卖”的模式并不多见,反而不少主机PC端的游戏开始慢慢往移动端移植,平台之间的界限越来越模糊,玩家的接受度逐渐高,对这类硬核的游戏以及相对较高的价格便有了一定的接受度。
值得一提的是《帕斯卡契约》并不是巨人第一款受到玩家赞赏的付费游戏,此前的一款名为《月圆之夜》的游戏累计至今光iOS便取得了300万以上的下载量,并且游戏仍在持续更新,虽是单机游戏,但仍有不少玩家参与其中。
大量PC端游戏移植于移动端,但多半更看重游戏操作的简化度以及运用大量的运营活动来填充游戏的内容。而《帕斯卡契约》则将游戏更向主机化靠拢,用游戏的品质来吸引玩家,在它身上很难看到传统手游“简化的内容、碎片化的安排、氪金的选项”等一系列设计,反而是将游戏更加精品化,带给玩家更纯粹的游戏沉浸式体验。得益于国内慢慢的变多优质的付费独立游戏出现,玩家对于这种买断制的付费模式接受度越来高,加上平台界限的模糊,使游戏在特定设备上的壁垒慢慢打破,重度精品化的游戏便成为了一种突围市场的手段。
巨人网络的长线发展
在《帕斯卡契约》取得一定影响力后,巨人网络也开启了其“国际并购+自研国际精品”的全球化布局。此前巨人刚刚任命了85后高管,实现团队年轻化,便是为了启动全新赛道战略,聚焦擅长品类打造精品内容。据了解,在《帕斯卡契约》后,巨人网络今年启动全新赛道战略,聚焦擅长品类,集中打造爆款,未来公司将持续加强在开发次世代手游领域的投入与积累。
不过,《帕斯卡契约》也只是刚刚开了一个头,未来发展还须市场进一步的考验,但必须得说《帕斯卡契约》是第一个吃螃蟹的人,大胆创新的精神值得敬佩。
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