弈思沧海定三先,侠出红尘磨一剑。有人的当地就有江湖,而江湖之中便有了“侠”。信任许多玩家心中都有一颗武侠梦,所以游戏商场上也滋生了许多仙侠类游戏,风格也各有不同,比方《剑网3》《天边明月刀》这种MMORPG游戏,也有《汉家江湖》这样的战旗类RPG游戏。
近来便有一款玩法共同武侠风游戏引起了Gamelook的留意,游戏名为《奕剑》(正式版为《奕剑行》)。现在游戏仍在继续的测验中,尽管游戏的完好度也并不高,可是其现已靠着共同的玩法和较好的美术吸引到一大批玩家,现在游戏在TapTap上行将打破百万的重视度,评分9.1分。
《奕剑》由青度互娱开发制造,此前该公司首要专心于轻量级的休闲游戏,而据官方表明“最开端是计划用360全景视频做个2D小游戏,然后改成了2.5D跑酷游戏,我们都感觉仍是不行风趣,然后就做成纯3D的,其时玩法都是长途,所以又加了些近战元素,感觉仍是没特征,再加强近战体系。”游戏在一代一代的替换中达到了现在的雏形。
游戏并没有选用虚幻系列的引擎开发,而是选用了较为安稳的Unity3D开发。据官方表明“游戏不是MMORPG,是一个FTG(Fight Technology Game 搏斗对战)游戏,前期不会有关卡,副本这些设定。”FTG游戏并不算较为干流的游戏,那么游戏是靠着什么吸引到很多玩家的喜爱呢?
适意的美术风格
一般来说,武侠类的游戏会在布景的表现上重视写实,在技术上则表现得较为适意,然后杰出中心的战役机制以及玩法。而在《奕剑》中,全体的风格都显得较为适意,中心的战役玩法反而就显得比较写实。
与《影之刃》系列类似,游戏中的主颜色为黑色与白色,而且在场景上多用“雾”“雪”这样的元从来烘托奥秘气氛以及人物凌厉的出招风格。尽管颜色根本为是非,但游戏并不是全然的运用水墨风,而是将调配进写实的场景,前景运用水墨烘托杰出意境,而近景间细节杰出调配上雾气与雪,不失侠客间决战的气氛。
在前期的版别中,游戏曾用过这种彻底留存于水墨间的规划,而在新的版别中显着能看出在参加了部分细节后丰厚了游戏的画面性。从官方发布的动态来看,游戏往后会推出更多的地图来丰厚游戏的内容,而且每张地图都较为精美,有一种武侠的意境美。但较为惋惜的是,游戏在地图的上并没有规划太多的元从来丰厚战役,仅仅是一张地图罢了,使得战局显得较为单一化,比方《无双大蛇》系列中便参加了“擂台”的元素,掉入擂台下便直接判负,也就使得玩家在战役战略与思路上更多样化。
除了颜色上,游戏在UI的规划上也显得比较共同。游戏的画面规划的比较简练,并没有太多的UI参加其间,所以在战役中也让玩家更沉浸于画面与一招一式中。现在,游戏中只要战役与技术介绍两个首要页面,UI首要运用为较为特征的古文,在技术介绍部分并没有运用实景演示,游戏沿用了其国风的水墨特征,将技术拆解成一招半式,颇有一种武林秘籍的滋味,将游戏的“武侠味”调制的更为浓郁。
现在游戏只要男女两位人物可以正常的运用,而且并没有布景、故事、情节等,协作上适意的场景使得整个游戏都显得十分适意与奥秘。很多的留白引起了不少玩家关于游戏后续开展的评论,但就现在来说因为游戏内容的不多所以导致游戏的可玩时刻并不多。
最终,游戏中最单薄的点便是音乐部分。《奕剑》中的布景音乐尽管契合全体的风格,但因为游戏内容较少的原因也显得较为单一。在战役上的音乐烘托也不强,人物的一招一式间音效较为重复,所以便有玩家表明“出招时感觉很生硬”。
总的来看,游戏在美术上显得笼统与适意,在UI上的简化使得战役与美术融为了一体,虽有缺乏可是瑕不掩瑜,不少玩家表明“这款游戏表现出了幻想中江湖的姿态”,期望游戏在后续提前完善内容。
写实的中心玩法
比较于游戏的其他内容,《奕剑》的中心玩法比较写实,便是单纯的“奕剑”,但这款游戏并没有选用传统的按键式技术出招,反而将FTG游戏的风格与智能手机的点触特征交融,形成了一套共同的操作形式。
游戏中的出招方法被分化为了“点”“划”这样的手势动作,玩家经过不同方向的滑动与点击组成进攻链来连招。可以说游戏是结合了早年的《无尽之剑》系列的特征,并将其玩法晋级,融入了FTG游戏的出招表思路便形成了这款《奕剑》。
游戏的中并没有实体按键,而是将操作分为了几个区域。左半边悉数的为移动区域,也便是2区域,游戏安装虚拟摇杆玩家也可以经过此来操控人物的移动方向。其他的1、3、4、5都为功用区域,1为首要的进犯滑动区,玩家在此经过滑动屏幕来出招,不同的方向出招不同。3为滑步区域,首要为点击触发,可协作方向键,相当于闪避功用。4为暴气区,点击即可将敌人弹开,5为防护区,按住即可继续防护,区域的巨细玩家也可以依照自己运用习气来调整。
可以精确的看出游戏的首要操作区域为1号区域,其他根本为辅佐功用。本作的人物中装备有可以躲开敌人进犯的闪避,弹开敌人的暴气,弹反进犯的格挡键。在操作上与传统的动作游戏相同,仅仅将UI撤掉改为了区域设定,可是在首要操作的1号区域却大不相同。1号区域中,玩家做出的手势会依据出招表达到不同的招数,比方下滑加一次点击即可触发“断三千”。游戏中一共有九套技术,分为“剑一”至“剑九”,每套技术中只能选取一个安装,也便是说玩家在游戏中最多只能具有九个技术。
一般来说,传统的FTG游戏在出招上首要经过方向以及几个首要的功用键组合,而受限于3D游戏的画面,将出招与方向键组合反而会使画面左右摇晃,尤其是关于新手玩家,上手体会较差,所以这种出招方法多用于2D横版搏斗中。而本作中却在功用键上与方向相结合处理了这一问题,玩家经过摇杆操控方向,出招则经过功用键滑动不同的方历来组合出不同的连招,避免了视角的移动。
游戏在操作上做出了立异,但在玩法上仍是保留了FTG游戏的特征,比方玩家在游戏中仍然需求背出招表,并也要留意技术的组合调配,一起也要把控间隔以及气量值等问题,所以关于新手玩家来说,《奕剑》算的上一款硬核游戏,
现在,游戏中设有PvP与PvE形式,PvP只支撑局域网衔接,暂时没有匹配体系。在PvE形式中大致上可以分为初级、中级、高档3个不同难度的AI,游戏中上方为敌人的血条与气量值,下方为己方的,游戏没有时刻约束,血条耗尽的一方输掉游戏。作为一款竞技游戏,游戏在平衡上也有不错的表现,玩家运用首要技术与辅佐技术都要耗费气量,接连运用同一技术气量耗费会翻倍,这避免了搏斗游戏中常有的“一招打遍天下”的状况,使玩法更丰厚。
游戏在前摇、后摇、硬直等细节设定上也有触击,但在破防抑制上却浅有测验,尽管游戏中技术有相应的抑制,但在实操中表现不大。有玩家反映“游戏中的冲击感以及动作都略显生硬”,作为一款动作游戏这是一项比较杰出要素,不过好在从一步步的更新中能看出《奕剑》在这方面的进步。
总结
在当今游戏商场里很难找到与《奕剑》类似的著作,可是将时刻往前推到智能手机刚呈现不久好像能看到一些踪影。比方《生果忍者》以及《无尽之剑》系列,这些游戏使用设备的特性然后立异出特征的玩法,但好像在玩法的深化上仅仅浅尝辄止,比方《无尽之剑》这款游戏靠着精巧的画面与新鲜的玩法冷艳了许多玩家,可是因为玩法过于单一,只要一招鬼畜般的砍怪方法,致使其变成玩家的回想。
从《奕剑》上能看到少许《无剑之剑》的影子,只不过《奕剑》将操作更规整化,经过滑动的方历来定制出相应的出招方法。但关于《奕剑》来说,它的长处与缺陷相同杰出,虽有优异的玩法,但游戏的内容过于单薄。
关于动作游戏商场而言一直都存在玩法较为同质化的问题,从商场的反应来看,在战役的玩法上交融立异可以使游戏锋芒毕露,比方《战双帕弥什》交融三消的玩法使之成为了特征,在存量博弈的游戏商场里,立异成为了一种最有用的包围商场手法。
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