《剑与远征》是莉莉丝游戏推出的一款比较休闲的放置类游戏,角色自动打怪,玩家只需要搭配好队伍,隔一段时间回来看看,就有大量的经验、金币和装备。
如果你熟悉他们此前的作品,会觉得这有点不像莉莉丝——毕竟当年他们公司“出道即巅峰”的《小冰冰传奇》一度引领行业风潮,重度玩法要求玩家每日投入大量时间才能跟上游戏的节奏。 莉莉丝游戏的CEO王信文近日在采访中也聊了聊《剑与远征》游戏内外的一些话题:“佛系”该是怎样?做游戏、玩游戏是否可以不那么累?“被需要”和“被要求”有啥不一样的区别?
为何会做一款这么“佛系”、节奏这么闲散的游戏?
王信文:《小冰冰传奇》之后,我们其实憋着劲,想做玩法的创新,做特别厉害、特别炸裂的东西。但后来我们发现,玩家有一个需求一直没得到很好的满足,就是玩轻松休闲的游戏。我们做了一些调研,发现有大量的玩家,都是躺在沙发上一边看电视一边玩游戏。从游戏中流失的原因,大多都是“最近一段时间太忙了”,忙完了之后也不想玩了。所以我们就想做一个不那么占用玩家时间的游戏,但又能为大家闲散的时间带来乐趣。
加班和压力几乎已经是当代年轻人的常态,你们做游戏的过程中本身也不会太“佛系”吧?
王信文:跟行业中大部分的公司相比,莉莉丝加班应该算比较少的,晚上七八点基本就下班了。这倒不是说我这个老板有多“良心”,而是理性选择的结果。 比如我们做一款新游戏,一般都会有大量的创新设计。“创新”是需要很多试错的。试想一下,我们的策划设计了一个全新的玩法,工程师“996”了三个月,但上线之后发现不行,整个模块需要砍掉。那工程师肯定会疯掉,感觉自己的工作全白费了,后面的工作积极性会大幅度的降低。 所以“996”只能做一些方向明确、强执行的事情,不太适合开拓型、创新型的工作。如果想做一些有爱、有创新的产品,那工作所承受的压力不应该太大,生活和工作需要一定的平衡。
其实游戏本来应该是放松的娱乐,但现在很多人感觉玩游戏也很累,反而像是上班打卡。《剑与远征》怎么处理这样的一个问题?
王信文:我们一开始就定了目标:“做一款没有时间可以不玩,有时间可以玩很久的游戏”。首先,对玩家最重要的资源,始终能通过挂机得到,而不是说挂着挂着就没用了。它保证了游戏的休闲度。其次是,不要用废操作去浪费玩家的时间,玩家需要的东西,直接给就行了,不要再搞“扫荡”之类的无聊操作。但也有一些东西,的确需要你动脑筋,比如考虑英雄克制与站位,比如在“时光之巅”需要寻找隐藏线索才能拿到全部奖励,还有“异界迷宫”这样带有 Roguelike 元素的玩法。这些内容想玩上两三个小时也能玩的。
每个英雄从草稿到上线,都经过了很多轮修改。
另外,我们降低了游戏里试错的成本:玩家觉得养错了英雄,可以一键重置等级,回退所有升级的材料。 如果走错一步就要付出很大代价,大家就都不敢尝试,那么游戏的乐趣会少了很多。我们做了很多设计,鼓励玩家能更加自由地收集角色,尝试培养更多的角色,而不是顾虑重重,老想着“养错了怎么办”,或者“未来要出一个强力角色,得提前攒资源”。
那么社交方面呢?线上社交现在也是很多游戏着重要求玩家参与的部分。
王信文:我们其实也一直在思考,究竟什么是“社交”?聊天、邮件、论坛?强制的组队任务?我觉得核心的要素是三个字:“被需要”。玩家能在里面找到一种被别人需要的感觉。不是那种来自领导、老板、公会会长的命令,那是“被要求”,你没有选择权,命令本身带有潜在的威胁,必须要干,不然就会收到惩罚。 “被需要”是真的有人希望你能提供帮助,可以做也可以不做,当你选择做的时候,你获得了某种“权力”,你就有一种很爽的“给予感”。我们做游戏的社交是围绕这个核心来做。
比如“借兵”功能,让玩家也可以通过好友的角色来完善自己的阵容搭配——因为游戏中养成选择、策略搭配非常多,不同玩家的阵容差异极大,即便是排行榜最前面的玩家也会需要别人,普通的玩家也会被别人需要。 我们想让普通玩家也能感受到“被需要”,能在社区里发挥很大的作用,玩家与玩家之间是一个互相帮助、彼此被需要、各展所长的关系。
上面提到的这些有关游戏的理念,和你个人的经历有关吗?王信文:我在大学时候创立了一个计算机社团,当时习惯自己考虑好所有方案,然后要求其他成员去执行,有点把别人当“工具人”的意思。后来我想明白了,想让团队有凝聚力,需要给每个人自主发挥的空间,让他们都有“被需要”的感觉。 做放置类游戏主要还是团队的想法,因为团队里面很多人本来就是这类游戏的玩家。我们想自己做出一款足够好的放置游戏。
莉莉丝未来会做更多这样类型的游戏吗?
王信文:会。让玩家们的闲散时间过得更快乐、更有质量,本身就是一件很有意义的事情。