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骑马与砍杀 2EA 版简评情怀下的漫长纯酿

放大字体  缩小字体 2020-04-02 11:21:49  阅读:9458+ 作者:责任编辑。王凤仪0768

主机圈从前撒播多年的「有生之年」系列三部曲「终究幻想 7重制」、「莎木续作」以及生死未卜的「终究的守护者」在 2015 年的 E3 索尼展前发布会上全都变成了实际,现在其间有两部现已上市,重视度最高的《终究幻想 7 重制版》也即将与我们碰头。

而在 PC 游戏圈也有不少相似的「家祭无忘告乃翁」系列游戏,其间《骑马与砍杀 2:霸主(Mount & Blade II: Bannerlord)》肯定是粉丝等待度最高、等待时刻最长的著作之一。

由土耳其开发商 TaleWorlds 制造的中世纪布景动作战略游戏《骑马与砍杀》最早于 2008 年 9 月正式上线,将充溢欧洲中世纪风情的年代布景、多样化的人物培育道路、技巧度十足的战役体系、巨大的配备和道具体系以及无量的游戏进程改动组合到一同,构成共同的游戏气氛和玩法魅力,招引了许多玩家沉浸其间。

在接下来的十几年里,不只开发小组自己一直在推出新的内容、新的方法完善这款游戏,全国际爱好者们也制造了数不清的 MOD,在「骑砍」优异的体系根底之上搭建出更契合自己兴趣爱好的人物或故事,这显着也是一款游戏的本体及其改款可以长盛不衰十几年一直在玩家群里坚持超高人气的重要原因。

「骑砍 2」在通过了绵长的跳票和测验之后,于 3 月 30 日正式上线抢先测验版别,当即引发玩家的购买狂潮,乃至一度呈现了服务器宕机的状况,连官微都站出来呼吁我们慢一点买,不要着急。仅仅三天时刻,现在游戏在 Steam 的点评数已达到 29000 多个,全体好评率 83%。大部分玩家在对游戏总算上线展示欢喜之情的一起,也对当时 EA 版别在优化缺乏、内容不多、改造不行等方面呈现的问题表达了不满,但全体口碑远没有到崩盘的境地,仅仅没有许多人幻想中的那么优异。

了解的体系、相似的玩法

从全体架构来看,「骑砍 2」和上一代的商业化版别「战团」比较的确没有腾跃性的前进,故事相同发作在架空的卡拉迪亚大陆上,从时刻线来说是上一代「战团」的 200 年之前,卡拉德帝国由于内争而堕入群雄纷争的三分全国局势,各我们族的实力拥兵自重、割据一方,玩家孤身一人诞生于这个浊世之中,需求找到一条归于自己的生存之道。

游戏仍然被官方定位为「中世纪战役模拟游戏」,玩家进入游戏之后首要要做的便是通过组合一系列体系给定的人物布景设定来确认自己所扮演人物的外形和根底才干,除了相似网游的「捏娃娃」体系以外,还有简化版的特色挑选流程,比传统 D&D 类 RPG 的摇骰子、点技能进程要简略一些。

体系会给出一些固定的选项让玩家自己挑选期望让人物具有哪些才干,包含宗族身世、少年、成年时期的阅历等等几个阶段,每次挑选都会很直观地反映在生机、操控力、耐力、狡猾、交际、智力 6 种特色值以及它们别离对应的 18 种生存才干上,全体可大致分为兵器技巧和日子技能两大类,玩家既可以当个万金油,也可以专精某一项,整一个完好的进程一望而知。

这些数值首要影响人物可以学习的技能树上限,而高档技能首要靠娴熟点数的堆积来触发,简略来讲便是想要期望学到哪种兵器、哪种技巧的高档技能,只需在战场上和日常跑商、与 NPC 交涉进程中多运用就行了,天分自身也会影响娴熟度的前进速度,所以一开端确认方向之后就不要容易改动,不然培育人物的作用会变得得不偿失。

选好人物进入游戏之后,通过一个可有可无的战役教育,玩家就可以正式开端自己的卡拉迪亚之旅。玩家操控的人物以及其他各种 NPC 像棋子相同在一张巨大的地图上同步移动,不过其他人都有各自的清晰举动方针,比方商队、劫匪、山贼、佣兵等,都依照体系给定的剧本沿着某些固定线路举动,而玩家则没有这种忧虑,可以点击地图上的简直任何方位指挥部队前往。

整个地图上尽管除了大大小小的城市、小镇、村庄、堡垒等建筑物以外没有现现在敞开国际探究体系里常见的资源点等内容,但实际上各种资源都被整合到了乡镇菜单的商店里,许多当地都有自己的特产产品,在大地图上显现为羊群等图标,进入之后可以终究靠在酒馆偷听情报以及朴实靠命运来进行资源的囤积和贩卖,动态的经济体系通过上一代的打磨现已比较老练,可以有用反映市面上的供需状况并反响到价格上。

比及通过战役或经商积累了必定的威望和实力之后,游戏在中后期会参加战略性内容。玩家需求决议参加浊世中的哪个实力,又或是费尽心机自立为王,通过新增的「王国决议计划」体系用才智而非战力来达到攫取土地资源的意图,这当然和初期独狼佣兵相同的玩法天壤之别,也是玩家在这一代里边临的全新应战。

易学难精的个人技艺和直爽的部队战役

从「骑砍」这个昵称就能看出来「操控坐骑」和「兵器挥砍」在这个游戏里有着怎样的中心方位,战役进程是它最大的招引力来历之一,也是横亘在新手面前一道需求支付极大尽力才干翻越的高山,假如仅仅浅尝辄止,那么就领会不到通过许多操练之后在行云流水间化解敌人的进攻并一起发起反击的快感。

《骑砍 2》的个人战役以第三人称背面视角进行,玩家用鼠标操控人物握持兵器的指向,左键反击,右键防护,整个动作进程尽或许靠近实在的肉体动作,挥动速度、发力视点都比较讲究,给人恰当强的实在感。

人物在进攻时选用相似《荣耀战魂》的指向性进犯办法,运用近战兵器时悄悄挥动鼠标加左键能使出上劈、左砍、右砍和下方突刺四种技巧,按住右键防护时也是相同的逻辑。假如进攻方向与对方盾牌的防护方向相同,那么这次进犯就会被化解,反之则可以成功击中对方形成损伤。在此之上,不同品种的兵器、相同兵器的不同方位以及敌人中招的方位不同,所形成的损伤值也截然不同,这里边涉及到进攻机遇、与敌人的间隔、走位等等变量,新人上手时最好在教育关好好领会一下游戏的实在设定,特别是兵器的断定规划非常严厉,用蛇矛等突刺类兵器时特别要注意。

而假如不想花力气操练近战兵器,也可以像我相同挑选弓箭为首要进犯办法,将初期的特色点都花在这一系天分上,而弓箭、弓弩、标枪类兵器的进犯办法相对来说仍是比较简略,只需求坚持恰当间隔和一个合理的相对方位,然后拉弓等瞄准圈缩小,假如间隔较远再考虑一些提前量和箭矢天然下落的弧度,稍加操练并不难射中方针。

不过弓箭当然也有它自己的下风,一是玩家在战役进程中根本都会骑马,这在显着提高移动才干的一起会极大地扩张缩圈规划,导致箭矢的准头跑偏,再加上每次战役可以带着的箭矢数量非常有限,这些都是不如近战兵器的当地,所以全体来讲不同兵器间的难度平衡坚持得很好,不会呈现一边倒的状况。

个人战的部分尽管把技能练好了能带来恰当强的操作快感,不过考虑到在游戏里玩家绝大多数状况下都在扮演指挥官的人物,所以显着怎么组成一支强壮的部队才是「骑砍 2」的中心内容,这一点和一代也没有一点差异。

玩家局面之后就能在村庄菜单里以购买的方法直接招募各种初级军种,整个操作比起一代快捷了不少,乃至某些使命还会直接送给你战士。部队里可以带着的战士数量有必定上限,除此之外每个战士每天都会耗费必定的薪酬和粮食,所以不是招得越多越好,必定要归纳考虑自己的资源和当时首要使命的战役需求,没有必要一直保持一支不必要的巨大部队。

带上部队走出村庄,只需在地图上查找一番一般就能找到四处游荡的野怪集体,他们图标周围的数字便是部队人数,在初期可以有意图性地「拣软柿子捏」,只需追上这些敌人就会进入战役画面。游戏的战役场景面积比较大,环境元素与大地图上的地势、植被相吻合,比方在地图上看到森林,那么战役就在森林里发作,在村庄邻近就在村里打开队形。

玩家这时除了用惯例的操控办法操控主人公以外,还可以用 F1、F2、F3 一直到 F9 的快捷键与鼠标合作操控整个部队的队形、方位以及进攻方向,有必定的战略性,特别是在面临与自己人数恰当的敌人集群时,怎么运用地势有用杀伤敌人并保存实力是一门很杂乱的学识,全体感觉和《全面战争》系列的战役场景有些相似,只不过「骑砍 2」的战役规划就算到中后期也一般操控在数百人这个等级,谈不上什么大兵团指挥,也用不上 AI 的辅佐,给人感觉更像是带着小弟的 ARPG。不过玩家与部队的联系也因而变得更严密,比方我自己就常常运用让部队正面控制,我骑马绕到旁边面射暗箭的办法,抵挡山贼、劫匪屡试不爽。

总结

在「骑砍 2」之前我从未触摸过它的前作或是其他任何相似理念的游戏著作,阻挠我的首要是不精美的欧式美术风格以及过于硬核的挥砍式战役体系,这和我了解的日式动作游戏里的按键式套路体系在体现方法上有着巨大的差异,而且就主题而言架空的中世纪体裁对我来说也没有特别的招引力。但通过这次简略的评测体会之后,我好像发现了「骑砍」系列可以十几年如一日一直招引一批中心粉丝不离不弃的原因。

首要游戏的画面与当时干流水准比较天然是比较一般的,但假如仔细观察就会发现这并不阻碍各种室内外场景的超卓光影体现以及巨大物品库给人留下的深刻印象,无论是大地图上的查找仍是深化村庄、城市、堡垒的独自冒险,那种亦真亦幻的前史气氛充溢一种共同的魅力,将这个架空的年代描绘得像是真实的前史一般,很快就能让人忘掉自己身在何处,与画面里的人物融为一体。

游戏的战役、探究等根底体系大都承继自前作且没有太多的前进,不过其中心理念和玩法通过十几年的打磨已老练备至,兵器平衡、冲击感、操作体会应该达到了这类游戏的巅峰,尽管我到现在也不能说非常习惯这种战役方法,但可以感受到其简略的动作体现背面有着多么厚实的体系和核算方法在做支撑。

终究仍是不得不提当时 EA 版别的一些特色。首要许多人反响的优化问题在我这台 i7 1050 的笔记本上并不是很显着,开中等特效可以比较顺利地进行游戏,读取慢的问题好像也不像许多玩家反映的那么严峻,全体可以承受。

最显见的问题是游戏的中文化并不完好,许多物品称号、NPC 对话都还坚持着英文原样,现已汉化的部分也有不少文字的显现规划超出了对话框,给人感觉非常粗糙。别的我也碰到了部分玩家反映的游戏溃散问题,而且不止一次,触发机制暂不清晰,好在游戏的主动存档比较频频,几回死机丢失都不大。

现在玩家集体对《骑马与砍杀 2》的定见首要分红两派,一部分以为游戏在画面等方面的体现不契合当时干流水准,和一代比较前进太小,另一派则对游戏可以上线这一点现已感到非常满意,而且等待后续的优化和内容更新。不管怎么说,照现在的状况去看《骑马与砍杀 2》或许仍旧逃不过前代「小众神作」的命运,但凭仗更为丰厚的体系以及前进显着的画面体现,信任这一次能有更多玩家注意到它的奇特魅力。

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