Michal Nowak是Render Cube的制作人兼游戏设计师。他在2014年以平面设计师的身份开始游戏开发生涯,他的作品曾出现在《丛林地狱(Green Hell)》、《狙击手:幽灵战士契约(Sniper Ghost Warrior Contracts)》、《血战西部(Hard West)》等游戏中。
由波兰工作室Render Cube开发的《中世纪王朝(Medieval Dynasty)》是一款以中世纪为背景的开放世界生存游戏。有人拿它比作《动物之森》的糙汉子版本,但又指出该游戏提供的远不止是生存体验。这部作品还融合了深度的管理模拟、RPG和策略机制。
目前该作品尚处于抢先体验阶段,但已经凭着鼓励多种游玩方式的设计收获不少赞誉,玩家既可以按常规路线做任务,也可以在庞大的类沙盒环境中进行各种尝试。不仅如此,玩家还可以狩猎野生动物,建造农场,打造装备,管理居民,等等。他们还需要管理食物、饮水和疲劳程度,同时避开狼和熊之类的危险食肉动物。为了进一步增加游戏的真实感和复杂度,《中世纪王朝》还配备了动态的天气和季节系统,使得某些食物在每年的特定时段会变得难以获取,甚至带有毒性。
为了了解Render Cube如何将这许多迥然相异的元素结合在一起,我们采访了制作人兼游戏设计师Michal Nowak。
把背景设定在中世纪的开放世界生存类作品并不多。为什么这种设定适合这个游戏?
Render Cube游戏设计师Michal Nowak:我们认为这个时代可以为生存类游戏提供非常有趣的背景。我们选择它的原因之一是,在游戏领域,迄今为止中世纪基本上都和骑士、国王、城堡、大战等元素关联在一起,但是讲述那个时代人们日常生活的游戏并不多。生活在那个时代要面临许多挑战,特别是在你仅仅是一介农夫的情况下。所以,我们决定表现中世纪的一个尚未真正得到发掘的侧面。
作为一家总部设在波兰罗兹的工作室,你们为了重现中世纪,是否钻研过波兰的历史?
Nowak:我们并不想表现任何具体的历史事件或任何具体的历史地区、国家或部族。因为这样一来我们可以多一点创作自由。但我们确实对那个时代人们的生活方式做了许多研究,也确实把我们的祖先作为灵感来源。所以,虽然我们的游戏并不是基于某个特定的地点、部族或历史事件,但我国的历史确实小小地帮助我们塑造了游戏的外观和玩法。
《中世纪王朝》糅合了许多游戏类型,包括生存、RPG、策略和管理模拟。为什么这种混合设计适合这个游戏?
Nowak:说到生存游戏和RPG,这两种类型本来就适合混合在一起,可以很好地互补。最大的创新和挑战是引入城市建设元素以及居民管理。我们考虑过,一个运转良好的社区对中世纪的普通平民来说肯定意义重大。有了社区,人们才能获得安全感,才能生儿育女,并生存下来。这种城市建设元素确实给整个游戏带来了一点新鲜感,玩家对此反响很好。
团队将这么多游戏类型融入《中世纪王朝》。那么这款游戏是否受到特定作品的影响?
Nowak:我们确实从其他项目汲取了灵感,不过还是尽力保持我们自己的特色。在制作之初,让《中世纪王朝》模仿其他作品是很有用的,可以帮助我们对追求的目标有所认识,并确定要实现哪些内容;但是我们很快就走上了自己的道路,专注于独特的创意和解决方案。
《中世纪王朝》拥有庞大、美丽、氛围出色的世界场景,其中充满了引人注目的树木、植被、冰雪效果和超大的绘图距离。能说说你们是怎样实现环境外观的吗?
Nowak:几年前,我们作为外包公司开始创业。我们主要为2A级和3A级游戏创作3D图形。我们知道我们想要实现怎样的画面质量,而虚幻引擎也让我们能够做出令人惊叹的效果。此外,我们的团队里也有才华出众且敬业的人员。为了优化项目的各种元素,程序员和图形美术师都工作得非常努力。因此我们才能在将硬件要求保持在合理低水平的情况下,实现我们这些优质的画面。
这款游戏运行得真是太流畅了,你们是怎么优化《中世纪王朝》的?
Nowak:我们的首席程序员和他的团队做了引擎方面的大部分游戏优化工作。他们在分析器?中花费了许多时间。我没法在这里列举所有的诀窍,不过一般而言,就是充分利用引擎的功能。要合理使用地形、内存管理,当然还要好好准备LOD?,后者通常是图形美术师负责的。但优化也确实要求我们对游戏施加某些约束,例如限制建筑和居民的数量。
团队是否利用过Quixel或虚幻商城的资源?
Nowak:是的,我们使用了各种虚幻商城资源。团队经常将它们用作可以快速实现的基本元素,不过也经常根据我们的需求对它们进行大幅度修改。无论如何,它们是非常有用的;特别是在制作之初,一切都刚刚起步时。
除了动态的昼夜循环,《中世纪王朝》还包含了一年四季的变化,各季节真实的天气条件还会影响游戏性。你们是怎么实现这些元素的?
Nowak:我们特别依赖着色器和纹理。是否降水取决于天空中的云量,而降下的是雨还是雪则取决于季节。我们还用着色器在对象上添加积雪。此外,某些植物和对象会根据季节消失和重新出现。
作为一个生存游戏,《中世纪王朝》设计了一个很有深度的耐力系统,会影响玩家的疲劳、饥饿和口渴程度。你们是用什么方法设计它的?
Nowak:游戏的生存系统是随着新参数的出现而自然发展的,一开始就是生命值、饥饿度和口渴度之类的标准元素。然后我们添加了一个和各种活动挂钩的体力组件。随着游戏逐渐实现其完整设想,我们又开始添加其他参数。
《中世纪王朝》有一点备受称赞,就是在提出严酷的生存需求的前提下,给玩家提供了多种生存方式,狩猎、采集或种植都可以。你能不能说一下,为了实现这些不同的游玩方式,需要做哪些工作?
Nowak:这和游戏的整体平衡性有很大关系,而且仍然有改进的余地,在这方面玩家反馈非常重要。因为游戏中有多种多样的活动,所以在任何时候,玩家都可以根据自己的心情来做不同的任务。比如,他们可以在前一分钟专心狩猎野生动物,也可以在下一分钟决定休息,或是和其他村民一起照料田地。
考虑到这款游戏的复杂程度,《中世纪王朝》易于管理的用户界面很受好评。你们是否做了许多工作来优化和迭代它?
Nowak:关于界面的工作花费了很多时间,有许多团队成员都参与其中。在抢先体验阶段,我们还是觉得有一些元素可以而且应该做得更好,所以我们会继续改进游戏的这一方面。
团队规模有多大?这个项目的开发是什么时候开始的?
Nowak:我们六个人在2019年5月开始工作,近两年之后的现在,我们已经招募了第十六名成员。所以,我们正在快乐地成长!
为什么虚幻引擎很适合用来开发这个游戏?
Nowak:我们在做第一个游戏《Monster League》时了解到这个引擎。我们认为它很直观,能让我们实现精彩的画面效果,这对我们真的很重要。说到底,它就是一个用来做游戏的优秀工具。
《中世纪王朝》目前正处于抢先体验阶段,你们今后打算如何发展这款游戏?
Nowak:我们已经制定了把游戏开发到1.0版本的计划。我们将会添加新的内容,扩展游戏规模,当然还会继续进行必要的润色,让游戏体验变得越来越好。我们也有1.0版本之后的计划,不过目前不会对外透露。
原标题:中世纪王朝提供深度惊人的开放世界生存体验