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戏游记第0期终点亦是起点

放大字体  缩小字体 2021-05-08 10:14:23  阅读:80066+
戏游记第0期终点亦是起点

大学毕业,我就作为校招生进入了游戏公司,成为了一个策划。

在工作的两年里,生活平淡如水,没有波澜。大学时自己制作游戏和参加 Game Jam 的经验让我在工作中如鱼得水。然而工作和自己做游戏的体验完全不同:工作没有及时的反馈和激励。在过了最初对游戏公司的新鲜感之后,便开始感到疲惫和迷茫。工作占用了大量的时间和精力,却没有时间学习和提升,也没有业余时间完成自己的独立项目。我不禁开始思考人生的意义,在游戏公司的意义,自己的理想与抱负。

自我学习肯定也是工作,生活中重要的一部分。但是无所不在的琐事,没有学以致用的环境,让学习也变成了一种奢侈。根本没办法抽出时间集中精力去阅读或是观看一些需要思考的内容。长期使用 unity 制作游戏的经历,让我对脱离游戏本体进行空想设计有一种抵触感,我更喜欢想到哪里就做到哪里。在做出可运行的游戏机制之前,也很难去思考游戏设计制作中更多细节的东西。不够敏捷的迭代流程,使得设计上迭代的成本很高,没办法不停的迭代和验证,更难做创新的设计。

商业项目本身和单机主机游戏的设计理念也是相反的。商业游戏在游戏框架制定后,就很难再做大的改动,主要的工作是围绕核心内容,不断的横向发展。为了调优数据,商业项目也会付出大量的时间和人力用于各种调优上,尽管这些内容正常的玩家几乎体验不到。还有就是商业项目一般都要长期运营,项目组也要不断的投入人力物力进行各项内容的开发。后期的运营维护对于设计人员来说,不过是一种繁琐的重复劳动。这种劳动没有创造游戏的体验,只是在原来的基础上,一遍又一遍的设计些无关痛痒的东西。

单机游戏更多的是一种有终点的体验。我们也总是可以听到一些人对时代的呐喊:“我们需要更多有终点的游戏”,“游戏不需要重复可玩性”。做完一个单机,差不多就可以把全部的精力放到下一个作品中。在不断推陈出新的过程中,不断进步,不断突破设计的极限。长期运营的,不断重复的游戏,不仅仅欺骗着玩家的时间和金钱,也浪费着设计者的精力和创作的黄金时期。

在一个稳定的项目中做游戏内容的感觉,如同维持机器稳定运转的螺丝钉。谁又想成为螺丝钉呢?或许只是因为他们给的实在是太多了。而这样的情况,在国内实在是太多了。游戏中几乎没什么玩法,也没什么叙事,极少有关卡设计,游戏设计师真正能发挥的空间微乎其微。也因此国内的游戏设计师逐渐失去光环,变成一个搬砖的技术工种。当然,国内的大部分游戏还没有到需要讨论游戏性的地步。有时候真的很想吐槽哪些游戏的制作者,到底设计了个什么东西。我真的不觉得大公司需要招聘那种对游戏热爱的,高学历,高能力的人来做这种商业游戏。他们应该多招募些需要钱的,没有理想的,对氪金游戏有一定理解的人,他们才是这个岗位上最适合的人选。

当然这些都是小问题。工作中经常性的加班和繁忙疲惫,导致我业余时间开始报复性的休息和娱乐,这使我彻底丧失了制作游戏以及输出一些内容的创造欲——工作的这两年里,我没再写过文章,也没做几个游戏,甚至连深入体验的游戏都屈指可数。我也在思考这究竟是为什么,游戏策划不是应该多玩游戏,享受现充生活,社交圈广泛么?每天睁开眼睛就要面对一天的无聊,每天睡前都害怕睡去,害怕明天的到来。时间的匮乏和莫名的疲惫,让我彻底失去了游戏,也顺带失去了社交。

我也不知道每天的时间都去哪儿了:没有做游戏的时间,没有写文章的时间,没有思考的时间,也没有静下心来欣赏游戏作品的时间。每天的生活就只剩下工作,发呆,吃饭,刷刷手机,睡觉。经常是叹一口气,回过神来就过去了半小时。长时间的面对电脑和久坐,颈椎和腰都有些吃不太消,时常会觉得腰疼和身体不适。

我作为一个孑然一身的青年尚且如此,无法想象以这种状态要如何在大城市成家,然后每天还要面对房贷与鸡娃。那是我不敢想象的遥远,也是我不敢面对的可怕。等到了那个时候,我还能做出自己想要的游戏么?是不是我也将成为失去理想的一员?做自己无法认同的游戏始终是一种折磨,游戏公司的生活也不是我所希冀的理想乡。

工作和自由本就是反义词。原本想象中的游戏行业是一个每天想着怎么把游戏做的好玩,然后去体验市面上的各种游戏汲取灵感,轻松快乐的实现自己的价值百科。但是现在才理解,此“做游戏”非彼“做游戏”。无限的事务,有限的设计空间,枯燥的填表,没有感情的文档,不存在的讨论与思维的碰撞。商业游戏更多的只是看重付费,数据。或许有那么一点工作的内容是需要设计的,但是这些内容对游戏本身的意义微乎其微,而且这些内容也不是我想要在游戏中表达的:它不过是一个功能,一个组件,一个庞大机器中的螺丝钉。工作的内容更多的是不需要思考的琐事,各种零零散散的,恼人的事情。

在工作中完全感受不到自己做游戏时的那种快乐,每天的生活单调而又重复,日复一日。开始不再期待明天,开始在周末怠惰。失去了社交,开始不健康的饮食,又因为当地的食物吃不习惯而感到痛苦。在网络上,看到别人讨论大城市的房价,心情变得更加糟糕,掐指一算,80 平的房子,那是人的一辈子。

所以为什么要做游戏呢?如果只是为了生存,那为什么要做游戏呢?为什么赌上全部人生却还是要做让自己不快乐的事呢?

业余时间一直在抽时间开发自己的东西,努力的让平时的想法和思考不会在脑子里面堆积,腐烂,爆炸。游戏人就是喜欢思考这些东西,停不下来的,点子它会源源不断的冒出来。不做完,就总是有一种很难受的感觉。有段时间经常在加完班回家做自己的游戏做到凌晨,虽然疲惫不堪,但是自己开发游戏的时间还是很享受,能够全神贯注的投入在每个设计里。

虽然都是做游戏,但是一个是别人的游戏,一个是自己的游戏。不管你在别人的游戏制作中扮演着怎样的角色,占多少的百分比,只要这个游戏并没有机会表达出我想表达的东西,甚至表达的是相反的东西,那么这个过程就是一种折磨。虽然我同样可以把这个游戏完成的很好,但是它对我而言,永远不过只是一个任务而已。在这个游戏中,很难感受到任何成就感。因为我真正喜欢设计的东西,是这个游戏本身。

也曾试图寻找机会主导一个的项目,但是在当前的游戏公司环境里,没有人会信任初出茅庐之人能够做出成功的游戏。尤其是,没有人知道游戏怎样才能成功的商业环境里。人们迷恋过去的成就,难以去拥抱世界与环境的变化。

当我们做游戏时已经不再讨论游戏本身的时候,我们就应该知道未来不会变的更好。

两年里,游戏行业也发生了太多太多的事。疫情之下游戏的爆发,原神全球多地畅销登顶,黑神话的横空出世,戴森球和鬼谷八荒疯狂屠榜,双人成行的破圈。感觉一切的一切都来的太快,还没来得及去接受新的事物,更多的变化已经开始发生了。

两年前还是一片祥和的游戏行业,现在已经卷起来了。老牌厂商声势减弱,行业新秀如日中天。版号政策下,产品的价值百科被无限放大。游戏的产品规格不断变高,游戏公司的员工数量也不断增加,高级人才的局部短缺,这些原因导致了游戏的成本变的越来越高。版号问题,游戏行业内卷,游戏品质的提升导致了买量成本剧增,低质量买量游戏陷入瓶颈;头部产品占据了大量的市场份额;小公司的新秀作品反而有非常多的惊喜。当然,这些行业内的问题在我看来,对整个游戏行业反而是好事。

现在游戏行业最不缺的就是钱,有钱当然是好的,但是依然看不到有几个大型的游戏公司在拿钱做真正的好游戏。大厂的作品依旧是以前的那一套,数值,换皮,抄袭。我在有时间的时候,为了了解行业现况,会不断强迫自己去了解和试玩新游戏,但是最后的感受只有失望。创新的东西实在是太少了,那些所谓的卖点,在主机玩家眼里简直就是开玩笑。大部分游戏不过只是美化包装过后的付费数值。连关卡设计都不需要。因为也没有人在意你的游戏好不好玩。

我一直有个理想,就是可以在自己的房子里衣食无忧的做自己的游戏。现在看来,至少做自己的游戏我还是能实现的。

终于狠下心,离开温室的环境去做自己一直想做的事。感到的,竟然是一种解脱,那大概就是我们一直追寻的自由吧。无论如何,不用再对着电脑屏幕发呆,空耗时间与青春,这令人感到一种莫名的欣慰。

做自己最想做的事,无愧于心。

还是回来聊聊独立游戏吧,环境,资本,从业者,整个行业都在慢慢的变好。太吾绘卷,戴森球,鬼谷八荒,他们的成功让我们和资本,看到了另外一种可能。在可以预见的未来里,受到这些游戏影响的游戏人也会不断出现。正如我因为塞尔达走上游戏人的道路一样。人们从这些游戏中看到了某些东西,那些东西终将变成支撑他们在这条路上走下去的力量。

这是游戏最好的时代,也是游戏最坏的时代。不过至少,现在我开始期盼明天的到来了。

虽然当初做游戏的目的是为了进游戏公司做游戏,但是最后兜兜转转,发现自己最喜欢的还是自己做游戏这件事。从独立游戏开始,最后又回到独立游戏,这大概也是一种命运吧。

关于后续的计划,打算过段时间补偿自己一次旅行:深圳,杭州,成都,重庆。在各个城市里体验不同的生活,顺路希望可以去拜访一下各地的独立游戏团队。这个行业的交流确实太少了,大家都是关起门来搞研发。近些年确实有很多行业的交流会,不过局限于地区和时间,也确实比较难参与。游戏作为艺术的一种,感觉更应该让自己处于一种在路上的状态,在不同的环境里,去感受,去寻找灵感。就像是写一首歌,写一篇散文,画一幅画,多出去走走终归是有益的。

路上的所见所感会整理成文章,或者是整理成播客。主题关于生活,游戏,游戏人。我还想好了这个系列的标题——《戏游记》:暗喻了独立游戏人在游戏取经路上的九九八十一难。

其实在光鲜靓丽的爆款之下,更多的是平凡但又自命不凡的游戏人在生活线上挣扎——没错,未来我也会成为这其中的一个。这些游戏人的生活却鲜有人知。在已经夸张到离谱的房价下,独立游戏人有他们自己的生活方式与选择。

旅行回来后,会成立自己一个人的工作室,打算花一点时间做几个广告变现,顺便把自己挖的几个坑都填完,然后开始正式立项,做一个发布到 steam 的作品。目标是把游戏做出游戏性并且做到国际化,不打算打感情牌,也不打算依赖国内的游戏生态。出于人员开支以及各方面考虑,暂时也没有招人的打算,如果有人想合伙或许可以考虑一下。后续工作室转变成线下的话,打算是在深圳,尽管深圳的各种费用都很高,但是还是喜欢深圳这个城市。不过万一去成都玩一圈回来后,就因为成都的低廉的房租和费用真香了也说不定。

在未来可以预见的一两年内是要这样走下去了。其实现在,只要游戏 demo 的质量够硬,几乎可以不需要发愁没人投资和发行。投资人和发行商的数量甚至可能比优质的独立游戏项目还多。不过我其实还蛮想自己发的,别人发行分掉那么多利润,会有点心痛。其实现在已经不是发行主导的时代了,更多的是产品主导。但是分成比例还是和以前一样,在不买量的情况下,发行到底能做多少有效的事,我对此持怀疑态度。一本正经的官方活动和宣传,可能比不上一个梗(meme)传播的快。我现在还清楚的记得太吾绘卷的蛐蛐和代码里几十万 if 的梗,还有老菊的响当当。那种破圈的效果,是无数发行想做但是做不到的。

虽然吐槽了很多商业游戏行业的内容,但是在商业环境里接触的行业环境和历练,了解到的更方面知识,这些其实对独立游戏开发也是有很大帮助的。开头我就说过,我并不排斥商业游戏,为了团队和个人的更好发展,也可能会去做恰饭的游戏,以及独立游戏在商业化市场下的优化和改良。但是我绝对不会是为了一线城市那几十平房子去做的,而是为了能有资金做出更多,更好的游戏。让我做的游戏,去感动更多的人,甚至影响他们走上做游戏的道路,正如我从荒野之息中得到的感动一样。

无论将来的游戏行业怎样发展,独立游戏人的精神,终将生生不息。

注:题图来自 Twenty20 订阅

原标题:戏游记第0期终点亦是起点

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