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明明是合作游戏无意义的操作却能给玩家带来最大的快乐

放大字体  缩小字体 2021-05-15 10:52:37  阅读:82520+
明明是合作游戏无意义的操作却能给玩家带来最大的快乐

在人们越来越注重社交娱乐的现代社会,多人游戏因其先天的社交属性优势,不断争夺着原来属于单机游戏的地盘。最近销量口碑双丰收的《双人成行》让多人合作游戏登上了一个新的台阶。

然而,说是合作游戏,我在和基友玩的时候我发现,这个衰仔总是在尝试做一些怪事,比如在切换鼓风机的时候故意让我摔下来被搅碎,又或者在橡树里打蜜蜂的时候拿树脂枪对着我疯狂输出。渐渐地我有点生气了,我问他为什么这么做,这对通关一点帮助都没有。而他却说“虽然没什么意义,但你不觉得这样很好玩吗?不信你来试试”对此嗤之以鼻的我在角色互换后心中只有两个字,确实。

我发现合作游戏里这些喜欢“逆天而行”的玩家们还有不少,在《人类一败涂地》这个集多人智慧过关的游戏里,总有人想方设法的把队友扔到地图外面来个自由落体,遇到激烈反抗的也不惜“同归于尽”。

还有在《传送门2》里的玩家,会找准时机让队友无限下坠或者是无限弹射,搞得他们头晕眼花。

甚至是《使命召唤6》合作关卡,在AC130空中堡垒上提供火力支援的玩家,总是犹豫着要不要给地面的队友来上一炮,弄得队友满屏血对着天来上一梭子泄愤。

这些对通关目标毫无意义,甚至是阻碍目标完成的操作,玩家们总是乐此不疲。也许你会跟我之前一样想问:是游戏本身的流程没意思吗?这真的不会引起朋友间对喷吗?

从合作游戏本身的机制来看,似乎这样做真的会影响玩家体验,导致玩家间出现矛盾。因为合作游戏要区分于单机游戏,就必须设置一些机制,让所有玩家有参与感,从合作行为中得到正面反馈,比如一扇门需要两名玩家一起推开,每个角色的技能各有特点可以互补,又或者几名玩家一起走移动速度会变快等等,强调团队优势。如果有人没有跟随游戏机制,就可能会触发以下经典句式。

“你在干嘛啊,快点,就等你一个人啦”

“兄弟,别闹了,认真一点呀”

“能不能好好玩啊!”

再加上我国玩家倾向于在游戏失败中进行问题总结和责任明晰,于是经常会有所谓的“猪队友”“手残党”被归票。但是另一方面,如果真的要想从机制上排除玩家们自己“找乐子”的游戏,那游戏性势必会大打折扣,被限制的空间,线性的剧情,机械般的操作点,就像是几个人聚在一起听有声读物,如果是这样的游戏应该没有人能玩下去。所以你要是认为这是游戏机制的全锅那可就大错特错啦。

《风之旅人》的开发者也曾遇到过类似的问题,游戏曾经增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推,有两个玩家互相帮助翻过岩石的设计,但是玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向一些更奇特的东西,比如仙人掌。就连内部测试的时候,游戏的主程序就把他推到障碍物上杀掉了很多次。《风之旅人》的开发者为了避免这种情况发生,最终放弃了碰撞的设计。于是有了两个人站在一起,就会给对方能量的设计。不过玩家依然会单独行动给自己找些乐子。

对此,他找来的心理咨询师解释道“玩家从某种程度上来说是婴儿,当一个人把自己从现实世界代入到一个虚拟世界中,他将不再重视现实世界中的那些道德规范,就像一个婴儿只追求反馈。”正因为玩家想要更多交互反馈,所以什么行为能给到反馈越丰富越刺激,玩家就会不由自主的去做。

就像FPS游戏里的友军伤害,给你的队友来上一枪,队友一个踉跄,满屏血,可能还会跟你理论几句,这反馈可不要太直接。(这不是你TK的理由)

还是那句老话,存在即合理。玩家们无意义的行为只是从另一个角度追求快乐罢了,大家其实不用对此感到担忧,甚至像《风之旅人》的开发者一样对人性感到失望。即便是上古时代,我们在《松鼠大战》里还是乐意把同伴举过头顶扔得到处都是,还有可以实现类似操作的《忍者神龟》,当然《魂斗罗》第三关拼命往上跳把同伴拖死的应该也有不少人尝试过,现在想起来的只有那份快乐。

所以,哪怕游戏的目标是共同通关,与其跟着游戏公式化的流程走,倒不如像这样特殊的互动方式,能增强朋友间的关系。就像《人类一败涂地》里几个人一起跌落时候,发自内心的大笑,就感觉,和这群朋友在一起玩,很开心,很幸福。

不过建议掌握好一个度,游戏中搞事图个新鲜劲儿,适当的开开玩笑还是有很有意思的,有助于增进彼此的友谊或者别的什么感情。真要一直搞事,和事佬也会忍不住动手,差不多得了。

原标题:明明是合作游戏无意义的操作却能给玩家带来最大的快乐

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