最近小 U 接触了款非常硬核的探索解谜类游戏——《记忆触点》,它是 Unity 集训营第五期的冠军作品。
玩家化身为失忆患者的父亲,用意识植入疗法,走进患者的意识空间,解决各种谜题帮助患者恢复记忆。
之前小 U 接触的解谜类游戏,要不就是像《纪念碑谷》这样有着唯美画风,靠着玩家在游戏中点击、触摸、滑动来操作游戏中的各种机关,连接成线路通关的。
要不就如密室逃脱类的游戏,有着紧张刺激的甚至比较恐怖的画风,在游戏玩法上玩家要搜集素材,根据素材提示进行操作,达成游戏目标。
而《记忆触点》则不同,团队选择了一项看起来触碰难度比较高的主题——亲情!
而支撑起这个想法的则是组长王治昊同学的一句话:不管你身处何地,亲人总会在任何时候都挂念着你,并随时准备为你付出一切,希望《记忆触点》能成为每个人触发亲情记忆的“记忆触点”。
不说别的,光看游戏的立意,小 U 就觉得它已经是冠军作品了。
“三体”般的硬核科幻游戏
《记忆触点》和 Valve 著名的《传送门》系列的玩法相似,只不过将原先紧张刺激又有些冰冷的剧情和场景换成了温暖的亲情线,特别是伴随着游戏的父亲呼唤儿子的声音,每次听到这个声音,小 U 的内心就被破防了。
当然让小 U 感到最吃惊的是,游戏中的每种元素的存在都有对应的科学解释。
比如在介绍游戏元素时,就有段“光磁探针”开启“记忆触点”传送门原理的解释:如果两个触点被施加了不同极性的微磁场,就会通过大脑的神经系统形成意识传送通道。对您而言,如果从一个触点进入,就能保持相对触点的位置与速度从另一个触点出来,就像正常通过一扇门一样。
这段科学解释,恰巧阐明了利用传送门特性解谜的核心玩法机制,并让看似无法在现实中实现的传送门有了科学依据,小 U 顿时觉得自己走进了一个心理学“三体”世界。
作为一部面向未来的科幻游戏,能用现在的科学知识去合理地解释说圆,这已经很牛了!毕竟不是每一个游戏制作人都是医学专家出身,更不是科幻小说家。
但王同学认为,在科幻作品中,将超前的现象进行合理的科学解释是十分重要的,否则就只能称为奇幻、玄幻作品,只有用现有的科学知识去给未来概念性的想法和技术做合理的解释,才能让玩家、观众信服并认同这些现象,这才是科幻作品。
《记忆触点》就是这样的一部作品,游戏中所有的功能物体和产生的现象,包括剧情背景,王同学都用自己的声音进行了说明。
没错,这部游戏还是他自己配音的作品!
当然,无论是硬核的科幻剧情,还是富有逻辑的科学解释,最终还是要在游戏中尽数呈现出来的。王同学告诉小 U,团队在测试游戏中的大脑神经系统形成的意识传送功能时,无论以何种方式跳跃、转向,游戏都能实现无损、流畅、无间断的传送效果。
另外游戏中的物体可以很好地模拟真实物理世界的运动、碰撞、触发等过程,角色在空中翻转时总会以正面向前的舒适视角翻转,并且角色和物体的速度、旋转等物理特性都能够在传送时无损保留。
王同学还特意让小 U 尝试了下隔门放物和跨门放物的效果,小 U 人站在触点的一头,可以把物品轻易地放到触点的另外一头,小 U 可以将物体放在两个传送门之间,这看起来是不是很神奇呢?
王同学说,在游戏制作时,这个功能的实现可是一个难点,所以他们一直在测试,并没有急于放入游戏的关卡中,不过得益于 Unity 强大的物理系统,游戏的传送功能最终得以呈现。
意识空间场景如何实现
对于一款硬核解谜类游戏而言,谜题设计当然是游戏中最具亮点的部分。在《记忆触点》中一共设置了 4 个解谜场景:家庭温馨的房屋、第一次带儿子回老家的场景、儿子的工作场所、儿子出事的游乐场,玩家需要找到记忆碎片并与核心记忆触点进行匹配,来唤醒儿子的记忆。
这 4 个场景有着不同的环境风格。老家的农场场景,是一个欢乐的记忆场景,而最后的游乐场场景是个悲剧性质的记忆场景,无论场景画风还是背景音乐都比较忧郁。给这些调性不同的场景安排风格独特的道具在小 U 看来一定是一件不容易的事情,但负责游戏场景美化的朱叶同学告诉小 U,Unity 资源商店中有着丰富的模型资源,利用这些素材能够方便快捷地构建出契合框架的美化场景。
特别是将模型与框架合并时,团队发现禁用模型的碰撞器组件以及框架的网格渲染组件,可以极大地发挥Unity 基本模型和资源模型的优势,“用基本 3D 模型搭建的框架实现物理功能,并用资源模型呈现场景的外观,这样不仅能够发挥基本模型和资源模型的优势,还能够方便团队的分工协作,提升团队效率”。
另外团队用Unity 的粒子特效系统,给游戏中磁极生成、记忆碎片、聚合点、记忆核心、雨雪风沙天气等效果加入了炫酷的特效。这些特效正是利用粒子系统中不同的参数组合以及预制的粒子特效达成的效果,大大提升了游戏的视觉感染力。
剧情张力如何展现?
小 U 在游戏过程中还发现,四个不同的场景后还设置了一个冲刺关。玩家完成最深层意识空间的游乐场场景后,医生会突然发出警告:游乐场的记忆引起儿子恐惧,玩家被儿子的“记忆回弹”现象拉回至第一层场景,需要在 5 分钟内通过前三关,并回到最深层空间平稳患者情绪。
冲刺关的出现,让原本舒缓的游戏节奏突然紧张起来。王同学表示,这也是该游戏不同于别的解谜游戏的特点,从游戏角度而言,冲刺关能够让之前“蒙混过关”的玩家在此止步,老老实实返回原先场景寻找解决方案。
从剧情角度来说,如果完成游乐场场景后,治疗成功,游戏结束,整个剧情就过于平淡了,而冲刺关恰到好处地利用游乐场的悲伤记忆引出节奏紧张的冲刺关,并通过背景音乐、天空盒、雨雪风沙特效渲染出危急时刻降临的气氛,就能大大加强剧情的张力,让剧情变得跌宕起伏,更能为最终父亲的选择、亲情的伟大埋下伏笔。
要想将这样丰富而复杂的剧情通过游戏与过场动画充分展现出来,势必需要同时控制大量物体的行为,这样游戏制作的难度会不会增加呢?
王同学解释说,其实原本我们以为复杂的过场动画是需要大量代码同时控制多个物体才能实现的内容,但是有了 Unity 自带的 Timeline(时间线)系统的帮助,团队就能以非常直观的方式对众多物体进行控制,比如控制人物移动、视角、摄像机、粒子特效、UI状态、文字、音频等游戏中的各要素,并且还能通过 Markers(标记点)功能在特定时间点触发事件并执行相应的指令。
这样不仅能高效地将预期的设计实现为具体内容,也在很大程度上减少了过场动画中各物体出错和冲突的可能,同时,还能让玩家的游玩过程与过场动画无缝衔接,可见Timeline(时间线)是一款用于制作实时演算过场动画的绝佳工具。
依靠自己的想象设计剧情,用通俗易懂的话来解释硬核的游戏科学原理,一步步设计谜题并搭建场景.....和《记忆触点》团队交流了一个下午,小 U 发现这个游戏从始至终都是原创的。在来之前小 U 以为这个有着天马行空想象的冠军团队应该有着庞大的团队成员数量,没想到这个团队只有两名同学,而且游戏的配音还是王同学自己操刀的!不愧是多才多艺的学霸!
但王同学则跟小 U 说,即使我们想象力再丰富,没有在 Unity 集训营这三个月的专业课程学习,制作游戏时没有 Unity 引擎的助力,也许这些想象只是天马行空罢了。
没错,对于独立游戏制作者而言,让他们的梦想起航的也许是美好的灵感,但能支撑住梦想的一定少不了正确的方法和优秀的工具,而Unity集训营正是教会你正确方法和优秀工具的地方。
原标题:意识植入唤醒亲人记忆Unity集训学员打造媲美传送门的解谜游戏