登上2019年TGA舞台的国产游戏《永劫无间》,却在过后饱受争议。那一年,《只狼》热度空前,顺利拿下年度游戏奖项。部分玩家因为钩爪、拼刀和画风上的部分相似性,嘲笑二十四工作室班门弄斧。
国内玩家群体的意识在这几年有了很大的提升,但骨子里却有着极强的不自信,显得过于敏感。与此同时,伴随外来游戏所带来的文化反噬,让部分人忘了自身的根,像《黑神话:悟空》那段实机视频,都有人觉得里面充满了太多的“日本”元素。
不过这不是今天要讨论的,我们继续说回《永劫无间》。
在刚刚过去不久的Steam Demo测试中,《永劫无间》最高同时在线人数突破18万,高居国产游戏第一位,于Steam历史在线人数排名中位列第34位。开启预购后,游戏在Steam上的销量一度超过《双人成行》和《战地2042》等热门游戏登顶。
相信各位也都知道,《永劫无间》是一款吃鸡游戏。在得知是这个玩法后,我其实比较疑惑,网易怎么就如此看好这个赛道呢?按理说在这个时间点,玩法红利早就消退,冷兵器吃鸡也不是首创,题材红利同样没有真正吃到,一款需要入场券的吃鸡网游,前途似乎不太明朗。
但事实并非如此。从结果来看,《永劫无间》所取得的成就也是由自身的品质支撑起来的。早在4月份测试时,Steam在线峰值就突破14万人,而6月份更是直接突破18万,不减反增的玩家数,说明它经受住了考验,并得到了不少人的认可。
今天(7月8日)国服提前一个月开启了公测,正好借此机会,让我们聊一聊这款游戏。
一、吃鸡还能玩出什么花样?
我其实早在今年3月份就已经上手体验过了,整体印象偏向正面。
在主界面,人物和武器建模的精细度值得肯定;整个大地图的环境塑造、光影表现也比较自然得体。当然,如果要求严格一点,其实也有很多刺可以挑,像是禁不起仔细研究的贴图,部分环境音效依旧得不到重视等。但不管怎么说,游戏的画面虽谈不上惊艳,倒也够得到本世代的水准。
事实上,《永劫无间》是基于Unity引擎开发的。在NVIDIA及Unity的帮助下,游戏加入了DLSS技术,成为首批基于Unity引擎开发并应用DLSS技术的游戏。从实际体验来看,游戏的优化确实比较到位。
60人的吃鸡玩法本身没什么好谈的,但一些细节还是需要说明一下。比如开局可以在随机划定的范围内自选出身地;局内可以接取一些系统任务,完成后会获得一定奖励;除了生命值,护甲和武器也都有耐久度,需要使用特定道具修复。需要提别指出的是,游戏的打击感真的不差,实际上手后的各项反馈都没有影响到战斗体验。
游戏的主要看点落在了角色和兵器上。
《永劫无间》目前共有7个角色,标配一个普通技能和奥义,玩家到达六级后可以解锁天赋系统。从设定来看,不同角色还是有一定的职业划分,比如能隐身的迦南是刺客,能化身金刚的天海像个坦克,能提供治疗的胡桃则是奶妈...
兵器分近战和远程两种。目前提供6种远程武器,各有特色,像是支持连发的连弩,能精确打击远距离目标的鸟铳,具备大范围伤害的火炮等。但对一款主打冷兵器吃鸡的游戏来说,远程武器很多时候只起到辅助作用,真正的看点在于近战武器上。
现有的近战武器有长剑、太刀、阔刀和长枪四种,不同武器都有平击和纵击(对应鼠标左右键)两种攻击模式,并且支持长按蓄力变招,像长剑蓄力就会发出一道剑气。玩家根据不同出招顺序可以打出一系列连招,比如长枪蓄力使出“龙王破”命中敌人后,可以接平击或纵击使出“哪吒闹海”。
同时,作为一款动作游戏,玩家还有闪避、跳跃、击飞、空中斩击、滑铲等能力。如果仅从操作指令来看,《永劫无间》并不复杂,但因为角色技能、远程武器、连招和各种动作要素的存在,以及到位的打击感加持,让玩家有了较为爽快的对战体验。
二、真正的看点何在?
仅有以上那些看点其实还不够,一款能够给玩家留下深刻印象的动作游戏,一定会有一些核心机制来支撑起独属于自己的体验。
在《永劫无间》中,有弹刀这一设定,触发条件为双方同时出刀,看起来有那么点拼刀的意味。但这不足以成为游戏的核心,真正担当这一角色的,是振刀架势的反击机制。
游戏中的近战兵器会在连续攻击后使出蓝色霸体招式,大部分的第三次攻击(阔刀是第二次)是霸体招式。如果对方在正确时机使出振刀架势,那么我方的武器就会被振落。可想而知,在赤手空拳的情况下与人对弈会多么被动。
(霸体克制普攻,振刀克制霸体,普攻克制振刀)
因为振刀架势的存在,高手之间的博弈将不再是无脑依靠武器克制关系和连招压制。猜招,再利用振刀拆招,将会是更加考验意识和反应能力的个人技能,无关乎角色、武器。由此也可以看出,《永劫无间》其实有着相对不那么友好的玩法内核。
曾备受争议的飞索设定,现在看来也和《只狼》有本质上的区别。
功能上,《只狼》中钩爪的最大作用在于提升场景探索的立体感,同时为部分关卡设计提供多样化解法。
《永劫无间》的飞索则能赋予角色极高的机动性,使用上没有场景限制,范围内的物体都能成为位移点,而且可以对玩家使用。平时可以用飞索来强化赶路能力,对战时增强对局变数,打不过时是逃生手段,相对地,也是追击和起手攻击的一种选择。
能在玩法上形成自己的理解,并将其具象化到游戏中,其实是一件相当不容易的事情。至少在这点上,我们应该给予肯定。
三、先让更多人接触到
各位或许听说过《流星蝴蝶剑.net》,这款曾凭借自身极具开创性的即时动作竞技玩法,在问世之初惊艳到无数玩家的国产经典,却因为过于硬核和种种外部因素成为时代的眼泪。但时至今日,依旧有人对这个系列念念不忘。
而《永劫无间》的制作人关磊,曾在《流星蝴蝶剑.net》里担当战斗策划,负责战斗系统和动作设计,他也在接受媒体采访表达了自己对于这个IP的情结。不少人认为这是一款精神续作,游戏确实也有一些前人的影子,实际却走了一条相对不那么硬核小众的路线,只是继承了动作竞技这个衣钵。
任何竞技游戏都会对玩家的操作有所要求,动作玩法也讲究反应和技巧,两者结合,注定会有不小的上手门槛。从上文也可以看出,游戏在操作层面的上下限会被拉得很开,这样看来,我好像能够理解为什么是吃鸡了。
为了不重蹈覆辙,主打竞技的《永劫无间》需要庞大的用户群体作为支撑,才有持续运营的可能性。从这点出发,它需要一个支持全民参与的玩法,才能撑起内在相对不那么友好的核心体验。
就目前而言,吃鸡就是普及度和接受度最高的玩法之一,能有效降低玩家的认知门槛。他们可能对动作游戏的爽快感和难度没有概念,但一定知道吃鸡的规则和目标。在此基础上,游戏才有可能探索更加深度的内容,像1V1或者小团队战斗这种更适合硬核竞技的模式。
事实也证明,不断被唱衰的吃鸡玩法依旧保有一定的关注度,只要游戏品质足够优秀,并且有明显的差异化特色,玩家还是愿意一试的。
《永劫无间》算是取得了阶段性胜利,但对于一款服务型游戏来说,后续的运营才是关键,比如角色和武器的丰富度、平衡性、外挂等等问题。另外还有一点我比较感兴趣的是,网易能否通过它在大众化电竞这个市场获得一席之地?毕竟对一款竞技游戏来说,电竞赛事应该是它的最终追求和归宿,如果缺失,就无法形成完整的生态闭环。凡此种种,就让我们拭目以待吧。
原标题:18万人同时在玩永劫无间网易又一次赌对了