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不想被网络神曲洗脑的我竟然因此爱上了一款国产动作游戏

放大字体  缩小字体 2021-07-09 08:49:44  阅读:86263+
不想被网络神曲洗脑的我竟然因此爱上了一款国产动作游戏

文丨阿蒙

实不相瞒,这个年头看短视频已经慢慢成为我生活的重担了。

打开B站,“你爱我~”;打开微博,“我爱你~”,打开抖音,“蜜雪冰城甜蜜蜜~”。不是,如果全世界都是一样的这首歌,我为啥要下载三个软件呢?

就算我不点开视频,地铁上也总有人拿着手机傻乐,“嘿嘿,你爱我,我爱你”。最离谱的是,当我打出这段字的时候,我的脑子已经自动开始播放这段无比洗脑的旋律,蜜雪冰城花八百万找人画的小雪人也已经在我脑子里开始疯狂旋转。

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不知道从什么时候开始,抖音神曲已经不仅仅是入侵B站,而是全面占领了我们的生活,就算你不听,也总能在路人的嘴边听到这些歌并被狠狠地洗脑。

所以当我早上收到调教大神ilem的动态推送通知时,我是绝望的,不会吧不会吧,不会ilem也堕落去蜜雪冰城甜蜜蜜了吧?

看到标题《斩草歌》我就松了一口气,哦,ilem,我的超人!再看到萨顶顶我的气又提了起来,这配置,什么情况啊?什么时候国家级歌手也开始找二次元制作人了?

听完这首歌,我沉默了。ilem的作曲能力我从来不担心,但这是我第一次知道他那么会写词。

“生将浮名换酒醉,图一荒唐图一错;

一寸枯荣一寸刀,也斩他人也斩我。”

明明是空阔的女声,为何这词那么的悲怆?一曲未完黄沙大漠与老将孤影的大戏已经跃然于之上了。

评论区一看才发现,歌曲讲的是斩妖伏魔的故事,而这首歌竟然是为一个游戏而写的。这个游戏我此前居然还关注过,相信不少读者也是,它叫作《斩妖行》

我最早是2019年的ChinaJoy见到它的,在那一年的展会上《斩妖行》凭借它独特的水墨画风与手感丝滑的弹反战斗系统受到了许多国风游戏爱好者的关注。

单看它制作初期就展示出的高完成度与成熟的画面表现,我很难想象《斩妖行》的制作方野火科技,其初始团队组成仅仅是四个离职的中年男子。

游戏开发阶段放出的战斗画面

在万众瞩目的期待中,游戏于2020年8月在Steam上架抢先体验版,可惜事情却没有他们想的那么简单。

“判定迷”、“空战差”、“难度过高”,《斩妖行》在Steam的第一战起初只收获了褒贬不一的评价。

但半年不到,当我们再回头去看,《斩妖行》已经悄悄逆袭斩下了来自中外玩家的“特别好评”。这是因为制作组能非常迅速地借助玩家意见平衡游戏难度,甚至在上线不到五天的时间里就推出了两个版本更新

今天下午好评率已经超过80%

玩家的评价也随着游戏的更新在一点点的变好。知乎网友@阴阳带师 评价它说“第一个版本综合评分我给6.5,今天我给7.5,如果保持这个效率和态度继续进行后续内容更新,我认为成品完全可以达到8+的水平。”

冲着它优秀的动作系统打底,再加上制作组良心的售后态度,在游戏正式发售的今天,我毫不犹豫地下了单,就是想看看歌词里描绘的洒脱又悲壮的侠客情怀到底是怎么样的故事。

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在讨论正式版内容之前,我想先简单介绍下EA版的主角——陆云川。

在游戏的最开始,他带领三位师弟一同前往岐山去铲除魈王。哪料到遭遇魈王暗算,不仅失去两位师弟,更是因为在路途中放过一只狐妖而被师傅逐出师门。

偏偏就是这样一个苦命的落魄斩妖人,最终带玩家看清了这个妖魔横行的世界。

但是我在角色选择界面一秒都没有犹豫,立马就投向了新主角夏侯雪的怀抱。

废话,有白毛狐狸可以玩,谁看你苦逼小伙儿啊?

新老婆,啊不对,新主角夏侯雪是一名拥有半妖血统的女孩,为了垂死的哥哥寻找药引,从而开始了我们的冒险故事。

我一开始还有点担心,这个二次元味浓重的白毛妹子要怎么融入《斩妖行》原本的水墨画中,但在玩了教程关之后,我却不得不说一声,好香。

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狐狸舞关刀什么的,也太炫酷了吧?因为EA版中陆云川使用的武器是相对体型较小的剑,所以不管是画面特效也好打击感也好,作为重武器的关刀都要有更强的视觉冲击力。

最有意思的是,赶路时的夏侯雪通常是束发以人形为主,而进入战斗状态时就会解开头发露出可爱的狐狸耳朵。

制作组还专门为她制作了全新的技能,例如借助哥哥灵魂的替身攻击,以及释放狐妖之力的献祭流技能。

不过当我真正进入游戏塑造的乱世中时,却根本无瑕思考白毛狐狸,因为浓烈的国风场景和暗黑的剧情已经吸引了我全部的注意力。

《斩妖行》从初次亮相开始一直被津津乐道的,就是其优秀的美术呈现。但它的优秀远不仅仅是画面精美那么简单,水墨仅仅作为氛围烘托的背景,真正惊艳我的,是它对妖怪以及人物的塑造。

以至于当蝰王第一次出场时就吸引了我的所有视线,巨蛇穿汉服坐轿子总有一种莫名的反差萌,而灯笼和头冠上骨头样的珠帘也从细节处完善了人物设定。

由于采用逐帧手绘的方法进行动作绘制,《斩妖行》的动作系统初见起就非常的流畅。再加上借助敌人的后仰,攻击的间隔,屏幕的轻微震动以及特效生成营造的打击感,游玩时非常上头。

不知道是不是我的错觉,大概是逐帧手绘的原因,游戏刻意地把所有会动的角色用皮影戏的方式呈现,不管是四肢的动作规律还是与背景的交互,都有浓浓的既视感。

特别当背景是山水画、配乐是戏腔时,玩家的游玩过程就像看了一场精美的皮影戏,不同的是,在这里你的选择也许可以改变人物的命运。

事实上,游戏在EA版时期就有很多关于致郁剧情的讨论。两位主角的剧情线虽然未曾相遇但也有一定的交织,也因此新主线也延续了之前阴郁的色彩,讲述的更多是人间的无情所酿成的恶果。

游戏虽然叫做《斩妖行》,但游玩之后就会明白,世上本没有妖,只是有人被逼得无法再做人,才走上了妖的道路。而一旦人选择成为了妖,就再也没有了回头的道路。就像《斩草歌》里写的那样:“腐草迎风遮望眼,对错凭谁?”

两位主角虽然是带着各自的目的踏上冒险之旅,但最后也无意之间成为了人世间悲剧的见证人。玩家借助主角的眼睛,去感受妖魔世界间善恶交织的混沌,但更多只能是束手无策。

虽然过场动画的场景切换做的稍有不足,令人遗憾,但游戏并没有一股脑儿地将剧情塞给玩家,而是通过驱散妖魔后留下的灵魂残渣一点点完成故事线拼图。

对了,“驱散”也是我个人非常喜欢的游戏小设计。

在玩家击倒妖怪后,需要对它们进行驱散,否则妖怪会复活,并且战斗力大幅上升。使用“驱散”而非“杀死”这个词,让玩家对游戏中悲剧的反面角色多了一些共情,同时也更能代入角色的怜悯视角。

原标题:不想被网络神曲洗脑的我竟然因此爱上了一款国产动作游戏

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