您当前的位置:口袋巴士游戏资讯正文

鹰角和TapTap联手这次要让大学生开发游戏变得更容易

放大字体  缩小字体 2021-08-05 14:55:12  阅读:82666+
鹰角和TapTap联手这次要让大学生开发游戏变得更容易

2021年7月17日~18日,大学生游戏开发联盟(UGDAP)组织的第一届中国大学生游戏开发创作大赛(CUSGA)的年度决赛颁奖典礼和展示活动在上海举办。

这是该联盟第一次举办类似的游戏创作大赛,但主办方和合作方的规格、评委团成员、以及入围作品的超高质量都拉满了观众(尤其是大部分专业观众)的期待。

主办方包括了分别侧重技术和美术的两家高校,同时也有业内的行业协会及厂商的支持。由上海交通大学电子信息与电气工程学院,中国美术学院上海设计学院、CiGA中国独立游戏联盟联合主办。首席合作伙伴则是游戏业内口碑相当优质且重视内容的鹰角网络和TapTap。

30支被寄予厚望的参赛队伍从一千两百多人、三百五十多支队伍中脱颖而出,并在最后获得最佳视觉效果、最佳剧情设计、最佳玩法设计等共计9个奖项。

他们分别是:

最具人气奖:《罗曼圣诞探案集》

最佳视觉效果《纱芬亚》

最佳剧情设计《The Diary》

最佳听觉效果《要有光》

最佳题材奖《丹青寻鹤》

最佳玩法设计《Don’t Enter》

最佳创意设计《遗书Letter》

最具潜力奖:《果冻快递》《Blood Engine》《成土市的我》

(获得最佳游戏奖、最具潜力奖一等奖的《果冻快递》)

(获得最具潜力奖二等奖的《Blood Engine》)

看到这些游戏的完成度和质量,我想过不了几年,这个名单就会成为一个被人考古的、卧虎藏龙的溯源之地。

如何发现好游戏:年轻创作者的第一个平台

而评选出这些奖项的评委,身份也相当重磅,囊括了游戏行业各个方面的从业者,包括游戏制作人、游戏媒体、游戏kol、游戏研究学者等和游戏紧密关联的方方面面。其中,鹰角网络联合创始人海猫络合物、TapTap主编浅水女士也作为专业评委出席。

有这些前辈在,参赛者们似乎更多的坚定了自己做游戏的信念。而从某种层面上来说,参加这次比赛的年轻创作者们甚至有着比前辈们更幸运的起点——鹰角网络和TapTap两家公司,为他们提供了一个更加充分展示自我的契机,和更成熟的行业提前接触的机会。

在今年5月大赛初赛评审阶段,参加游戏开发创作大赛的四十位学员就到鹰角网络和TapTap母公司心动网络两家公司进行了实地走访。在走访心动网络的过程中,同学们从公司发展历程、具体业务及经营模式等多个方面,实地感受了游戏业内大厂的氛围。

(同学们走访心动网络)

而在7月17日的比赛现场,30支进入复赛的团队则在更加专业全面的评委面前进行了展示,并接受对方的评点。

(参赛选手在现场进行答辩介绍,该环节也通过线上平台进行了全程直播)

在答辩环节中,许多创作者坦诚自己是第一次参与游戏开发,在此之前对此毫无概念。在这批参赛队伍中,有的队主创一人身兼策划、程序、音乐、美术多职,有的则全组都是刚刚踏入大学一年不到的新生;还有的主创则直接是来自和游戏开发毫不相干的医学专业……

对于这样一群稍显青涩,却有充满独特想法的游戏开发者来说,有不少地方还需要这样一群经验老到的行业“老炮儿”提供建议参考。

(大赛的评委名单)

从一个充满个性的作品,到一个成熟的产品,中间仍有许多需要实际落地执行的细节与工作。评委在不吝赞美的同时,也给出了诸多可供参考的意见,以及一针见血的批评。多位评委来自不同角度的分析和评点,包揽和涵盖了开发、运营甚至商业化的多个方面。

(TapTap主编浅水女士作为评委向选手提问)

以TapTap主编浅水女士的点评为例,作为一家支持则从游戏开发和运营的角度出发,为许多尚显青涩的游戏提出了后续再开发的建议以及未来的商业化运转的可能,并积极邀请他们在TapTap平台上架。

事实上,获得最佳视觉效果奖的《纱芬亚》、获得最具潜力奖第二名的《成土市的我》、获得最佳游戏奖的《果冻快递》等游戏已经在TapTap平台上架,并通过编辑推荐等方式,收获了不少玩家的关注。坚持“发现好游戏”的TapTap社区,给这些仍在起步期的创作者们提供了有力的支持。而他们,也大多数是在TapTap社区,积累了自己的第一批忠诚粉丝。

《明日方舟》:从无到有的一个标杆

除了对入围作品的点评,海猫也分享了不少自己的游戏开发历程。7月18日,在最终奖项颁发前,海猫以《明日方舟》的开发为例,进行了名为《在平坦的道路上曲折前行》的分享。

演讲中,海猫讲述了自己和游戏结缘、坚定进行游戏创作、与伙伴结伴追梦、并不断克服困难创作出优秀作品的经历,鼓励参赛的创作者注重团队协作、不畏困难坚持梦想。

(海猫络合物展示《明日方舟》立项早期的概念草稿)

或许因为面对的是一群正在尝试踏足游戏行业的年轻人,海猫的分享十分诚恳实在,既有研发思路、改进过程、美术设计、3D技术问题等技术干货,供遇到相似问题的开发团队进行参考;也讲了不少初创项目无可避免会遇到的资金困难、团队协作等创业故事。尽管有不少阻力和困难,非经历一番,很难能理解个中酸楚。但海猫认为,正因如此,成功游戏的创作才充满成就感。

(《明日方舟》早期的多个地图设计思路)

最终的演讲时长接近40分钟,但对把主舞台围了好几圈的听众来说,却有一种意犹未尽的兴奋。有的在争论海猫面对地图选择时的减法思维,有的在讨论演讲中提及的几款大作的优劣。

(《明日方舟)早期的UI设计风格演变》)

随后,海猫的分享通过文字、视频等形式被现场观众上传到各个社交媒体网站,其中不少内容是《明日方舟》首次披露的珍贵史料,也正因此,这些讨论也被随之扩散,在《明日方舟》玩家群体中引发传播热潮。一些台前幕后的迷辛,比如最早的美术想法来源、主要角色的草稿设计、地图开发的数次重来,成为玩家们津津乐道的热门。

而对于现场“看门道”的年轻创作者来说,这其中可能更让人兴奋的、最能振奋他们的,就是在鹰角网络尚未成立、《明日方舟》还只停留在一张草稿的时候的故事。主创们就和这些来自天南海北的队伍一样,三两个好友一拍即合,在一个拥有四间卧室的小公寓里,搭建起一个令人着迷的独一无二的世界。也正是因此,在海猫看来,“做什么不重要,同伴最重要”。

而现在,《明日方舟》的成功则给了他们一个可供参考的标杆,正如海猫所说,“只要是用心制作的游戏,一定会有闪光点,以及爱它的玩家”。

联结游戏界的现在与未来

TapTap主编浅水女士在赛后采访中,也表达了对未来游戏制作者的期待:“这次比赛非常让人惊喜,因为我们能看到这一批参赛的选手,他们的整个游戏制作流程,不管是最终的成品质量、游戏的创意,还是整个游戏的完整度,都是非常专业的。对于TapTap来说,我们一直是致力于把游戏带给更多玩家,以及把更好的游戏发掘出来。我们非常希望有更多的团队来参加这样的比赛,也希望他们能够到TapTap来上架这样的游戏。”

在时长两天的的展示中,这批初出茅庐的游戏制作人接触到的,不止是比赛评委,还有游戏行业的方方面面。而他们,同样也给业界带来了许多的惊喜和惊讶。

起表率作用的就是首席合作伙伴鹰角网络和TapTap。两家公司分别在比赛现场搭建展台,展示公司的创作理念和市场经历,并提供了投递简历的机会和渠道。

(观众在鹰角网络展台前互动)

(TapTap的展台特意设置了校园招聘区)

不仅如此,仔细观察到场观众,也能发现不少大公司的hr或者是核心创作成员前来,关注潜在的游戏创作人才,已经提前到了“从娃娃抓起”。

另外一批对游戏开发颇为重要的,就是到场的玩家。在会场当中,主办方给各个游戏搭建了独立的展区,每个游戏可以同时容纳3~5名观众试玩。在展出的第二天,知名UP主逍遥散人也来到现场试玩,作为资深玩家同各组开发进行交流。这些和创作者面对面交流的“新鲜”玩家,提供了最直接的测评和反馈。

(一些创作团队也尝试进行了游戏周边的开发)

这对许多在前期因为名气不足、没能招募到试玩的小团队来讲是一个意外之喜。甚至在讲获奖感言的时候,将最具潜力奖二等奖一举收入囊中的Blood Engine制作人大雄还在惦记着玩家的反馈,说要“回去好好睡一觉,然后把这几天现场的bug修一修”。而一些性急的创作者似乎按耐不住,当场就打开电脑,在现场写起了代码。

(知名up主逍遥散人现场试玩游戏,并与开发团队交流)

现场提供的除了入围游戏的展示,也有不少高校的动漫社或者独立的游戏开发者参展,展出内容包括游戏、装置艺术和影片动画影视作品。在入围的30个作品背后,还有成百上千的创作者的激情,通过这场大赛被点燃。或许在未来某天,就会成为中国文创行业的中坚力量。

(现场展出的影视作品海报)

逛了两天,我几乎是一场不落听完了他们的汇报、并且几乎试玩了所有游戏。而现场那种清新与活力,除了感慨一句年轻真好,我还越发羡慕他们所处的,这个大有可为的舞台。

原标题:鹰角和TapTap联手这次要让大学生开发游戏变得更容易

声明:本站所发布的内容均来源于互联网,目的在于传递信息,但不代表本站赞同其观点及立场,版权归属原作者,如有侵权请联系删除。